preview double fine ventures into the cave
Double Fine е една от онези редки аномалии, която носи камион-тон на възхищение от своите фенове, почти не се презира или отвращава от никого в този бранш и въпреки това все още има колебание на умерен паричен успех. И още по-озадачаващо, компанията просто поиска фенове за пари, което доведе до над 3 милиона долара вноски. Луд!
Въпреки че остава да се види какво предлага Double Fine с проекта си Kickstarter, те все още продължават да правят игри в свободното си време. Доста случайно, една от тези игри, Пещерата , е приключенска игра сама по себе си ... такава, над която всъщност работят вече повече от година.
Пещерата (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (преглед))
Разработчик: Double Fine Productions
Publisher: Sega
Издание: TBA 2013
Първо, искам да изясня какво не е тази игра: Това не е нито игра в стил „кликнете и щракнете“, нито е в 2D спрайтове на старата школа. Можете ли поне да се справите с това? Моля, направете, защото всичко останало, което е толкова обичано в този жанр, със сигурност е тук и в заветния стил на един от пионерите на жанра, Рон Гилбърт.
За онези от вас, които не знаят кой е Рон Гилбърт, е, съжалявам за вас. Тялото му се състои от някои от най-съкровените игри в историята: Имението Маниак, Тайната на Маймунския остров, Зак Маккракен и Извънземните миндалци, и още. Сигурен съм, че той също е измислил шофиране на две колела, докато взривява Sabbath (завийте го, може би ще му даде малко повече). Аз съм бебе в тази индустрия в сравнение с моите връстници и дори съм преживял игрите на този мъж.
Така че приключенското заглавие, направено от човек като Гилбърт, би било като епична биография, режисирана от Орсън Уелс, беше ли жив днес. Творецът прави друго от своите божествени творения.
Пещерата започна точно както очаквах, очарователно смешно. Зловещ глас обясни как той е бил източник на надежда и желание за хората през всички векове - тези, които просто се стремят да се сбъднат най-големите си желания. След това бяхме запознати с Пещерата. Наистина това беше говореща пещера. Не му се смейте. Както той заяви: „Това е достатъчно трудно запознанства, каквито са“.
Играчите получават избор между три от седем героични архетипа: мъдрият монах, дръзкият авантюрист, слабата челюст Хибилби, методичният учен, непоколебимият рицар, пътешественикът с времена на разпадане и страховитите близнаци Близнаци. Всички тези герои, както се очаква, имат своя личност, сюжетни дъги и специални способности. Как ги комбинирате обаче е мястото, където се крие истинското месо на преживяването.
След като избират комбинация от три знака, играчите се хвърлят в дълбините на Пещерата, където трябва да решават различни загадки със закачки и куки - по онзи познат начин на Гилбърт - да достигнат до тази специфична област на пещерата, където е определен герой желанието ще се сбъдне. Double Fine беше доста лек за детайлите на желанието и стремежа на всеки герой, но след като ми беше казано, че крайната цел на Hillbilly е да намери любовта, мога да кажа, че в пътуването на всеки герой ще присъстват изобилие от сърце и чувство за хумор. В крайна сметка Double Fine се отличава.
единичен тест срещу пример за интеграционен тест
Споменах ли, че играта е kooky? Една от показаните пъзели се състоеше от Учения, Найт и Хибили. В определена зона на Пещерата, гигантско, дишащо от огън чудовище блокира пътя им (открито, след като любовният йокел беше изпържен до хрупкаво състояние). Точно преди чудовището лежеше шипче, изпъстрено с кости, а над него висеше гигантската ръка на кран, която се спускаше в ямата и повдигаше всичко останало, което можеше да вземе. За да примами чудовището към ямата обаче, Ученият трябваше да активира отново автомат (на който пишеше „OMDOGGG!“) С кофа с вода, като впоследствие осигуряваше дебела, сочна наденица. Тя сложила франка на шип в ямата, чудовището започнало да го промъква и след това бам. Кранът издърпа тогава изпищящия и скърцащ звяр от пътя на вредата.
Друг подобен пъзел беше от сюжета на рицаря, където голяма монета трябваше да бъде извлечена от смъртоносен дракон и след това да се търгува за тиара на принцеса. Очевидно подходът на главата е довел до архетип от разпален пламък, но особената способност на Рицаря - магическа аура, която го защитаваше от вреда - беше перфектното разсейване, докато Ученият се промъкваше в порта зад дракона с думите „ Не оставяйте портата отворена „написана до нея, убоди монетата и след това избяга с нея. За съжаление, тя не затвори портата зад себе си и докато се изкачваше към принцесата, се чуваха звуците на хаоса и кървавото убийство. Един случаен глас дори крещеше: „Какъв идиот остави портата отворена“ ?!
Когато Ученият стигна до кулата на принцесата, нейната височина се извисяваше от скърцащите челюсти на избягалия дракон. Без притеснения обаче; звярът изкашля тиарата, след като той я хвърли надолу.
Тези два пъзела са само вкус Пещерата много различни пъзели, които са показателни за приключенските игри, които са го вдъхновили. Те никога не са имали много смисъл, логично казано, но те са сигурни, че са смешни и взрив да разберат.
Много от вас вероятно се чудят как изглежда играта и играта. Както казах преди, тя не изглежда толкова стара школа, колкото биха искали много фенове, но все още е в 2D. Или по-скоро 2.5D, за да бъдем конкретни. Играта се изгражда с 3D графика, но на двуизмерна равнина, базирана в безпроблемна среда (повече не става от стая в стая, статични екрани и всичко останало). Независимо от това, тя изглежда страхотно, както се очаква от фантастичната художествена посока, която Double Fine обикновено предоставя.
С всичко казано, Пещерата се справя много като 2D платформа. Въпреки че не се изискват действия за балансиране или бързи действия, камерата постоянно следи какъв символ се контролира. Както споменах в предишните примери, в даден момент се избират до три архетипа, което изисква играчите да превключват между тях, в зависимост от ситуацията или пъзела, който е налице. По принцип, Пещерата е приключенска игра в основата си, с някои от атрибутите на по-модерни заглавия. Като се има предвид, че играта ще се предлага и на конзоли, има смисъл само да има такава схема за контрол.
Значи там го имате. Тъй като безброй очи гледат дейностите на Double Fine, те бавно, но сигурно работят с жанр, който много хора отдавна смятат за „мъртъв“. Очевидно не е; издателите просто го държат в клетки в продължение на много години. За щастие, компании като Double Fine имат достатъчно вяра във феновете си и в жанра, за да го пуснат за малко по-дълго.
И да, ако сте хванали слуховете от по-рано тази седмица, това също се публикува от Сега. Странно, нали?