pregled retrospekcia
Спомените са всичко, което имаме
The Интерактивна витрина Annapurna от миналата седмица може да е било само 25 минути, но беше пълно с всякакви нови трейлъри и информация за предстоящи издания. Една игра, която не бях виждал преди, беше Ретроспекция , и като любител на наративните игри (особено тези, публикувани от Annapurna), знаех, че това е една, която искам да изпробвам.
в Ретроспекция , вие играете като жена на име Мери, пътувайки през спомените си, докато тя разказва връзката си с родителите си, по-специално с майка си. Двамата имат донякъде обтегнати отношения, в които майката на Мери контролира, което често е в противоречие с Мери, която се държи като нормално дете.
Ретроспекция ( настолен компютър , Nintendo Switch [Прегледано])
Разработчик: Team Hindsight
Издател: Annapurna Interactive
Издаден: 4 август 2022 г
MSRP: ,99
Ето моят проблем - когато гледам голямата картина, историята на Ретроспекция е напълно функционален. Дава ни намеци тук и там за истинската природа на връзката на Мери с майка й, за скритото негодувание от студеното, дистанцирано поведение на майка й, дори когато тя се нуждаеше най-много от нея. Но се страхувам, че в този случай тънкостта може да е била сбъркана с недоразвити герои.
създаване на makefile c ++
Ако драматичният ни въпрос е „как да се примирим с трудните взаимоотношения, които сме имали с хората, които обичаме, особено след като ги няма?“ играта ни оставя все още да се придържаме към тази идея, вместо да се занимаваме с нея – дори стигайки дотам, че директно да зададем този въпрос на играча почти дословно в последните му моменти.
Имах нужда от повече
Аз съм за неяснотата, но тя трябва да бъде заслужена. Имах чувството, че през цялата игра ми беше казано, а не ми беше показано кои са тези герои. Исках наистина да се задълбочи и да ми покаже как действията на един герой влияят на друг и обратното. Вместо това, сцена след сцена повтаряше динамиката на връзката, която беше налице от самото начало с много малко вариации. Имаше кратки, така необходими погледи към скрития вътрешен живот на героите, но те се почувстваха удавени в игра, чието време на изпълнение далеч надхвърли развитието на нейния разказ.
Най-големият ми извод от разказа е, че никога не се е чувствал уникален по никакъв начин. Диалогът беше общ през по-голямата част от пътя (имаше няколко реплики, които се свързваха с мен, но мога да ги преброя на пръстите на едната си ръка), а събитията от самата история бяха просто всички моменти, които бях виждал преди в „парчето от живот” жанр.
Тази реплика от пролога на играта е доста добър пример за това, което получавате много време с диалога: „Нещата започват и понякога, когато най-малко го очаквате, нещата свършват.“ Разбирам настроението тук, но не е достатъчно конкретно. Имах чувството, че първите няколко минути от играта ми рецитираха клишета, когато всичко, което исках да направи, беше да се потопя дълбоко в това, което прави Мери и нейното семейство най-уникални. Дори най-добрите подробности, като настояването на майка й да учи Мери за нейното японско наследство, ме накараха да се чудя как тази история е различна от други истории, съсредоточени върху семейства на имигранти, които съм виждал преди.
Това не означава, че тази версия на историята не може да работи. Просто исках повече от моментите, които бяха там: повече интроспекция, повече конфликти, сцени с ясен сблъсък на ценности между майка и дъщеря и т.н. Исках сцени, които да ми покажат изцяло нови аспекти на тези герои, които не бях виждал преди, вместо да повтаря идеята, че Мери никога не е познавала или разбирала майка си – има толкова много начини да казваш едно и също нещо отново и отново.
структура? Каква структура?
Друго нещо, което не ми свърши работа по отношение на историята, беше структурата на играта. Историята беше разделена на седем глави и въпреки всичките ми усилия, не можах за живота си да разбера как тези глави трябваше да бъдат разделени. Част от проблема беше, че историята ни накара да влизаме и излизаме от спомените, да прескачаме във времеви линии и настройки понякога толкова често, колкото на всеки няколко секунди – след известно време всичко се размиваше в една цветна, досадна дрънка и открих, че е невъзможно да различа една глава от следващата. Аз съм изцяло за нетрадиционните структури на историята, но в този случай никога не се е усещало, че строим към нещо, защото прекарах твърде много от играта, чувствайки се дезориентиран.
По отношение на геймплея, Ретроспекция Основната механика е най-близка до жанра „посочи и щракни“ – играчите просто щракват върху маркирания обект или следващата винетка, за да напреднат. Завъртането тук е, че често пътят напред е през спомените и играчите трябва да завъртят обект или да манипулират настройката, за да видят паметта от правилния ъгъл, преди да се потопят в нея. Това доведе до някои наистина красиви визуализации и тези моменти бяха едни от най-силните в играта за мен. Съществува и тематична връзка в това, че виждането на спомените от нова перспектива – може да се каже отзад – може да ни помогне да ги разберем по-добре.
Всичко това беше добре на теория, но на практика често означаваше, че се мъча да намеря правилния ъгъл, който не ми се стори много интуитивен, когато най-накрая го намерих, или че търся елемента, върху който да щракна, за да напредна беше толкова малък, че минах покрай него четири или пет пъти. Имаше и моменти, когато откривах, че се движа напред в една посока, само за да накарам героя да се обърне и да се върне обратно до мястото, откъдето дойдох, без привидно никаква причина. Това е малко оплакване, но моменти като този ме оставиха да се чувствам сякаш се опитват да изпразнят времето за изпълнение.
Да поговорим за геймплей
Механично, там просто нямаше толкова много. Това е добре за наративния жанр – не винаги става въпрос за супер задълбочена игрова механика. Въпреки това, новостта се изчерпа бързо и освен преместването на някои книги на рафта или създаването на закъснение с топяща се свещ (дейности, които не бих обзаложил, че са най-забавните неща за правене на практика), вие сте остана с доста твърдо, повтарящо се преживяване. Играта продължи най-много два-три часа, но за съжаление ми омръзна доста бързо.
Освен че се разочаровах, когато не успях да намеря този перфектен ъгъл или какъвто и да е малък обект, върху който трябваше да щракна, се натъкнах на нещо, което предполагам, че беше програмно заключване в един момент от моята игра, което означава, че спря напредъка ми, но беше t нарушаване на играта. В сценарий, при който можех да щракна върху няколко различни винетки, избрах една на случаен принцип и седях няколко минути, опитвайки се да разбера как да напредна.
След като се отказах и се върнах в главното меню, разбрах, че първо трябва да отида до друга винетка, за да взема елемент, който ми трябва, за да напредна. Както казах, не разбивам играта, но определено останах малко разочарован там. Имах и някои проблеми с честотата на кадрите, но има голям шанс да ги получа, защото играех на моя Nintendo Switch.
Като цяло бях доста разочарован от този. Идеята за повторно свързване с миналото и размисъл върху това как семейните отношения са ни повлияли в зряла възраст е основна част от жанра на ходещия симулатор/разказ – игри като Gone Home и Какво остава от Едит Финч са проправили пътя в това отношение. Въпреки че би било нелепо да се каже, че никой никога повече не може да изследва тези теми в наративна игра, реалността е, че това е правено и преди. През 2022 г. смятам, че се нуждаем от още повторение на игри с история в центъра, защото в този момент линейните игри с минимална механика вече не изглеждат готови.
За да направите една игра с тази тема наистина да се откроява, трябва да я завъртите по нов начин, какъвто не сме виждали досега. За жалост, Ретроспекция всъщност не успя да направи това, нито в геймплея, нито в историята си. В крайна сметка историята е това, което трябва да има най-голямо значение тук и ако написаното беше по-силно, щях да мога да простя Ретроспекция още много от неговите прегрешения.
[Тази рецензия се основава на версия на играта на дребно, предоставена от издателя.]
кой е най-добрият софтуер за премахване на вируси
4
Под средното
Имате някои високи точки, но те скоро отстъпват място на явни недостатъци. Не е най-лошото, но е трудно за препоръчване.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid