narcosis explores horrors deep ocean with intense vr gameplay
Дълбоко в дълбочина
урок за Visual Studio Team Foundation Server 2015
Миналата година по време на Game Connection Europe, Стивън имаше някои специални ръце с разработчика Honor Code, предстоящото заглавие на ужасите за подводно оцеляване на Inc наркоза , Като игра за оцеляване на психологически ужаси, играчите се оказват уязвими и сами в една от най-загадъчните среди на нашата планета, в дълбокия океан. И с тази настройка, която е еднакво неизследвана в игралния носител, заглавието на ужасите е интригуващо предложение. Стивън се съгласи.
На скорошна среща с разработчиците, прекарах време с актуализирана версия на играта, използвайки Oculus Rift. Разработчиците се надяват, че технологията ще помогне да се усили тяхното мъчително пътуване до дълбините на океана. По време на ръцете си открих, че изследването на неизвестното е също толкова напрегнато, колкото и да се изправим пред мистериозните същества, които обитават най-ниските точки на Земята.
С елементите срещу вас и без помощ по пътя, ще трябва да се биете, за да оцелеете ужасите на дълбокия океан.
наркоза (PC)
Разработчик: Honor Code, Inc
Издател: Honor Code, Inc
Издание: Есен 2015
Разположен на дъното на Тихия океан в подводен изследователски център, вие играете като индустриален водолаз, който трябва да се бори за оцеляване след внезапна и катастрофална катастрофа, го оставя неподвижен и сам. Тъй като изследователският център е предимно унищожен и екипажът му е убит, самотният оцелял трябва да извърши стъпките си и да намери път към повърхността. Но с ужасяващи подводни хищници, които бродят из околностите, и повреден водолазен костюм с намаляващ кислород, водолазът трябва да поддържа силна глава - иначе природата или дори собственото му колебливо психологическо състояние биха могли да го преодолеят.
Тази творба, която се нарича „бавно изгаряне“ от страна на творците зад играта, се отличава с по-атмосферно възприемане на традиционните заглавия на ужасите, като смесва училището за разказване на шоуто, което не казвам. Отидох вкъщи с ужас и донякъде чуждото усещане от Silent Hill , Човечеството е проучило само малък процент от океаните на нашата планета, а с много водни среди и същества, останали неоткрити, това е невероятно интересно и завладяващо място за изследване за ужасно преживяване.
На повърхността изглежда точно като филма Земно притегляне поставете под вода и макар това да не е твърде далеч, има силен акцент върху настройката и взаимодействието с елементите. Наистина не получаваме прекалено много игри, зададени в дълбините на океана, камо ли игра на ужасите на морското дъно. И наркоза определено прави много, за да разиграе мистерията и изолацията до много напрегнат и тревожен ефект. В разговор с Дейвид Чен, водещият писател за наркоза , той говори дълго за това как се стремят да предадат своята интерпретация на ужаса за оцеляване.
„Ние се мъчим да маркираме играта, тъй като тя има много от отличителните белези на ужаса за оцеляване“, заяви водещият писател Дейвид Чен. - Няма зомбита или вирусна епидемия, наистина е около седем или осем часа този човек в капан на дъното на океана. Така че ние смятаме, че това е наистина, сравнително уникална предпоставка за игра, тъй като много други заглавия спасявате света, отмъщавате на семейството си или съхранявате древно зло - но ето, вие сте хванати сами в тъмното на на дъното на океана'.
Докато подводният геймплей е почти печално ужасен в повечето игри, наркоза прави ли интелигентното нещо, като го поддържа просто. Движението е бавно и буйно, което има смисъл, когато носите тежък костюм за гмуркане под големи количества натиск от океана. Ходенето е вашата най-висока скорост, но с помощта на пакет за зареждане можете да увеличите за къси разстояния. Докато маневрирате около океанското дъно и руините на изследователския център, ще трябва да имате предвид околността си, тъй като предстоят много опасности. Само със светлините на вашия костюм и някои отблясъци, които ви дават ясна визия, често пъти ще се озовете в пълен мрак. Освен това ще трябва да следите нивата на кислорода и здравето си, което може да бъде възстановено чрез пикапи, намерени в отломките.
Досега най-голямата заплаха е наличието на подводни хищници. Приличайки на кошмарни калмари и прекалено големи раци, тези същества дебнат за плячка и те виждат водолаза като следваща мишена. Някои същества са с големи размери, което може да изисква от вас да избегнете погледа им. Докато имате нож, за да се защитите, атаката с него е бавна и донякъде тромава - което разбира се е по дизайн, тъй като теглото на океана и костюма ви прави движението бавно. По време на една среща попаднах на създание на калмари, което почти унищожи шлема на водолаза с мощните си пипала. Използвайки добре нападнат нож, успях да го ударя, тъй като ме натовари.
Но разбира се, има още един проблем, с който да се справим. Предвид опасната му ситуация и факта, че водолазът има само мислите си да го поддържа компания, психологическото и емоционалното му състояние често могат да бъдат компрометирани. Докато маневрирате през тревожния, извънземен пейзаж на тъмното и клаустрофобично океанско дъно и през ужасяващите последствия от разрушения изследователски център, психичното състояние на водолаза ще започне да се разпада, което поражда ужасяващи халюцинации.
По време на проучването ми в изследователския център трябваше да се пренеса през останките на станцията, за да търся улики, за да стигна до повърхността - през цялото време избягвайки хищници, които са се заселили, и да намеря плаващите останки на учени и водолази, които загина при инцидента. С намаляването на кислорода и намирането на много празни водолазни костюми, изправени в коридорите, сякаш ме гледаха, най-накрая стигнах до малка стая, в която бяха настанени четири костюма.
След като влязох, се огледах за някакви улики, но скоро разбрах, че вратата е изчезнала и внезапно бях обградена с костюми за гмуркане, всички се взираха в мен с празните си и празни каски. Докато продължавах да се обръщам, търсейки изход, установих, че стаята внезапно е породила тясна коридор, с паралелни редици с костюми за гмуркане от всяка страна. Всеки от тях беше обърнат един срещу друг по някакъв церемониален начин, сякаш ме поздравяваше или ме посрещаше обратно у дома. След като стигнах до края на коридора, най-накрая намерих дестинацията си: малка стая, в която се намират компютри с чувствителни данни. След като се обърнах, коридора и многото костюми за гмуркане нямаше; самотният оцелял просто беше влязъл в стаята.
Наричан като „моменти от наркоза“, ще има моменти, когато параноята на водолаза изкривява възприятието си, което води до сюрреалистични моменти, които размиват границата между реалността и въображението. Имайки предвид, играех с Oculus Rift по време на демонстрацията, което ме направи толкова невероятно разтревожен. Нещо повече, всичко това се случваше в реално време, без резки или счупвания. Беше като свидетел на някакво странно пътуване, което нямаше да свърши. Докато станах все по-нервен, чувството за ужас се разрази значително, което направи изследването още по-напрегнато. Докато наркоза е напълно играещ без използване на виртуална реалност, разработчиците откриха, че новата технология помага да се усили много от визуалните и атмосферните моменти, които са създали.
'Ние го описваме като много занижена употреба на VR, тъй като не е натрапчива или ярка, но основната фикция на играта наистина се поддава на използване на VR, тъй като тя точно показва вашите ограничения', каза Чен, докато обсъждаше използването им на технологията. „Наистина се поддава на чувството за потапяне, усещане за място и чувството на напрежение“.
основните въпроси за интервю за Java и отговори за опитни
„Това е игра, насочена към разказа, това е игра, базирана на история, така че искаме да имаме подходящи емоционални удари“, продължи Чен. „Не е предназначено да бъде неумолима изродка, но тъй като играта се развива с VR, открихме начини да изпробваме нови неща с нея, за разлика от по-очевидните„ aaaaaahhh “(мотиви за скачане-плашене). (…) Въпреки че определено имаме някои откачени неща, ние се опитваме да бъдем по-вкусни “.
Дори по време на доста кратката ми сесия с наркоза , Бях доста впечатлен от VR. За разлика от разчитането на ужасни тропи и трикове, като скачащи скокове или дебнещи врагове, които изглеждат всезнаещи и непобедими, това заглавие позволява на средата и нейните умели визуални трикове да говорят всичко. Почувствах се нервен по време на ключови участъци и знаейки, че само няколко удара от хищници могат да унищожат костюма ми, просто се колебая и гледам как ми потъва кислородният метър беше стресиращо.
Зададен за пускане по-късно тази година, наркоза е интелектуален и покорен поеме ужас за оцеляване. Което не е чак толкова често днес, като се има предвид, че често използваме пушки и други джаджи, за да преодолеем враговете. Твърде повече за общо преживяване, а не за супер „игрива“ афера, тя се стреми да покаже, че ужасите на дълбокия океан и самата природа са непосилна и непоколебима сила, която надминава човека на почти всяко ниво. И със сигурност няма по-голям враг от самата природа.