life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486
Яж, спи, дишай, Исак
При освобождаването на Супер месо момче през 2010 г. независимият създател на игри Едмънд Макмилън най-накрая успя да постигне голям успех. След години на правене на неясни и много по-малки проекти, той и Супер месо момче съ-създателят Томи Рефенес стана успех за една нощ. И двете критиците и феновете бяха съгласни че Супер месо момче беше една от най-великите игри, създавани някога.
През годините след това много неща се промениха за Едмънд Макмилън. Повечето хора биха предположили, че след голям хит плановете за последващите действия ще бъдат ускорени, но това не се случи. Продължението на Meat Boy's пътуването се случва едва сега осем години по-късно и дори не включва Макмилън. Вместо да почива на лаврите си, той реши да изкове собствения си път напред.
Неговото проследяване на Супер месо момче беше Връзването на Исак . Друга невероятно лична приказка от Макмилън, играта комбинира различни аспекти от живота и интересите му в заразително умен roguelike със силни религиозни нюанси. Исак продължи да поднови интереса към разпадащия се жанр, като същевременно го тласна напред като творческа сила, с която трябва да се съобразява. Да се каже, че беше монументално да го циментира като визионер, е подценяване.
През годините след излизането му обаче Макмилън по същество е работил само върху него Исак свързан материал. Имаше няколко странни игри тук-там (една е Краят е близо , който също се основава на период от живота му), но изглежда Исак се превърна в негов магнум опус. Възможно ли е изобщо това да се случи, като се има предвид Супер месо момче често се обявява като най-добрият инди платформинг, правен някога?
Когато ми беше дадена възможността да седна и да говоря с Макмилън за работата му, веднага исках да знам какво следва. И двете Супер месо момче и Връзването на Исак бяха изключително влиятелни, за да ме накарат да осъзная, че по-малките игри могат да бъдат по-смислени от заглавията, издавани от triple-A studios всяка година. Без да съм играл нито един от тях, може би съм се отказал изцяло от играта.
c ++ алгоритъм за сортиране на подбор
Но как човек да планира последващо действие на такава монументална игра като? Супер месо момче ? Оказва се, че да не вярвате, че това е било най-доброто ви усилие, е ключът към натискането на себе си. Докато Макмилън знае това Супер месо момче е добро заглавие, той все още чувстваше, че можеше да направи повече с него.
Чувал съм, че хората имат проблеми с успеха и след това да направят нещо след това и психологически това не беше бариера за мен, заяви Макмилън. не мислех Супер месо момче беше толкова страхотно. Да кажа, че бях потресен да чуя, че не отговаря на справедливостта на твърдението. Не мога да си представя някой някога да произнесе тези думи, да не говорим за създателя на въпросната игра.
Той продължи обаче, като каза: Искам да кажа, че това беше добра игра и аз се измъкнах от това нещо и работихме по него много дълго време и свършихме наистина добра работа. По отношение на неговия дизайн, това беше най-опростеното нещо, което можех да направя, за да постигна успех. След това Макмилън разясни, че е правил платформери от години и знае, че може да направи добър. Ако щеше да рискува всичко в рамките на един проект, който би могъл да оформи живота му, защо да разработва игра, която ще се хареса само на по-малка аудитория?
Що се отнася до разработването на наследник, Макмилън знаеше, че летвата е поставена доста ниско за него. Хората вероятно са очаквали нещо подобно Супер месо момче , но таванът беше широко отворен. Сега той имаше свободата да експериментира с идеи и да роди заглавие, което беше отвъд това, което хората очакваха.
Силно вярвах, че нищо не съм направила след това Супер месо момче щеше да намери успеха, който Супер месо момче Направих. Така че вече бях влязъл в него ( Исак ) мислейки си: „Няма да се притеснявам, защото каквото и да направя следващото, няма да бъде толкова голямо, колкото това, което направих преди“. След като това препятствие вече е преминато, Макмилън знаеше, че следващият му ход е просто да се наложи като създател. Той искаше да работи върху неща, които са по-големи, по-странни и това го принуди да се възползва от истинския си потенциал. С това той се зае да осъзнае Връзването на Исак без ограничения.
Въпреки че не мислех, че е възможно, Исак сега е това, с което Едмънд Макмилън е известен. Първият му вкус на успех не закърши кариерата му и сега той се превърна в инди любимец с милиони фенове. Хората обичат игрите му заради личните им щрихи и често сложни теми, макар че това също им помага да са чудесно проектирани заглавия с възнаграждаващи обратна връзка. Исак , обаче, почти заживя собствен живот.
От създаването на Зелда /roguelike вдъхновен бебе симулатор, McMillen е работил само върху разширения и римейк на играта. Неговата лудография съдържа още Исак отколкото всяка друга собственост, която той е създал. За всички намерения и цели той се е преплитал с Исак . Може би е невъзможно за него да се издигне творчески на върха.
Що се отнася до Макмилън, той не вярва на това чувство. Вярвам в себе си, твърдо заяви той. Мисля, че мога да победя Връзването на Исак . Почти невъзможно е, но така или иначе, просто ще се чувствам възможно най-удобно и ще направя нещо ново. След това той спомена, че за своя творчески процес той винаги пише и скицира потенциални продължения на практически всяка игра, върху която някога е работил, включително Супер месо момче , Gish , и етер . Шансовете тези продължения да се случат са почти нулеви, но Макмилън непрекъснато създава прототипи на идеи, за да го предпази от застой.
С Исак , той дори призна, че единственият начин, по който някога ще надмине оригинала, е като направи продължение на него. Обичам играта много. Определено е един от любимите ми, които съм правил. Така че виждам, че правя продължение на него в бъдеще. Не знам кога, но бих искал да направя няколко различни игри. Не искам да се забивам в това Исак дупка. След това той се засмя, тъй като 2018 изглежда е годината на Исак отново.
Основният тласък за това интервю беше във връзка с тогавашната кампания на Kickstarter за версия на игра на карти на Връзването на Исак . Оттогава ново разширение към Връзването на Исак: Прераждане беше обявено. Докато това е провеждане на фен кампания и интегрирането й в Исак mythos, изглежда Макмилън не може да избяга от това плачещо бебе. Той вижда как се движи напред Исак скоро, но причината да се задържи толкова дълго е просто, че го намира за приятно.
Исак е нещо повече като вселена за мен, каза Макмилън, и искам просто да продължа да я разширявам и да я правя по-хладна. Като се има предвид това, той мисли за евентуално събиране с Тайлър Глайел (от Краят е близо слава) и произвежда някаква друга странна издънка. По отношение на тази конкретна игра обаче, McMillen не очаква друг платформинг. Той иска да направи нещо наистина различно и извън лявото поле.
Колкото до какво продължение Исак би изглеждал така, единствената информация, която той искаше да ми даде, беше общ цитат: Ако оригиналът Исак е Легендата за Зелда , тогава продължението би трябвало да бъде Връзка към миналото . Що се отнася до това защо е толкова неясен, Макмилън го каза много направо. Ако спомена нещо механично и има куп модери там, те просто ще го модифицират в старата игра.
Това всъщност е начинът на вентилаторния мод антираждане (което сега се превръща в официално разширение, наречено покаяние ) се появи. Той ми каза, че логичното разширяване на идеите за продължение ще бъде очевидно за по-креативните умове. Всъщност много от идеите, за които е записал Връзването на Исак две са точно това, което феновете са създали за своите визии на Исак приключение.
Това не означава, че Макмилън не оценява това, което феновете правят Исак . Когато основателят на Nicalis (издател зад Прераждане ), Тайрон Родригес, предложи инструменти за модификация, Едмънд беше развълнуван за всички. Това дори го накара да се замисли за какви нови неща може да измисли Исак , което доведе до освобождаването на Прераждане второ разширение. Основната идея обаче беше да се създават по-малки актуализации, така че той да може постоянно да настройва, вместо да доставя огромни спадове на съдържание наведнъж.
Това, което се случи тогава, беше глава от живота му, която беше изпълнена със смут. Той не навлиза в подробности, но поради това, че детето му се е родило около времето на След раждането развитието и куп други лични проблеми, с които Макмилън не беше толкова тясно ангажиран След раждане+ какъвто искаше да бъде. Това доведе до усещането при първоначалното освобождаване мътно и почти като петно на Исак наследство. Дори аз се почувствах подобно, въпреки че оцених разширението доста високо поради потенциала за това, което мод инструментите могат да донесат (а именно някои нелепи Покемон разширение Видях, че е всичко правилно, страхотно).
Процесът зад всичко това е това, което покълна Краят е близо , всъщност. Беше наистина, наистина, много гадно време и всичко това идва Краят е близо , защото писах за това, каза Макмилън с тежък дъх. Това направих, за да пречистя преживяването. Това е един от най-гордите ми моменти.
След всички тези проблеми бихте си помислили, че той би искал да остави развитието на играта зад себе си. Вместо да започне работа по друга видеоигра обаче, Макмилън прехвърли скоростите към физическата сфера. Неговите реакции и преживявания от свързването с други хора при създаването на игри са това, което стимулира увлечението му към настолните игри и игрите с карти.
За Връзването на Исак: Четири души , той започна да създава прототипи на идеята, когато се разболя след освобождаването Краят е близо . Той нямаше енергията да гледа компютърен монитор, но беше в състояние да черпи идеи и да създава импровизирани карти, за да създаде игра с карти. Макар че първоначално беше отказал терена от Робърт Боулинг (оф Call of Duty слава), след като направи прототип на играта със съпругата си, Макмилън се върна към идеята да създаде физическа игра с карти.
Това обаче се случи около година по-късно. Доколкото знаеше, Боулинг можеше да се отдалечи от желанието да се адаптира Исак в друг формат. Както Макмилън каза, независимо дали предложението беше на масата или не, аз все пак бих го направил. Вече бях развълнуван от проекта и бях доволен от дизайна. Това, което той не очакваше, беше, че чакането толкова дълго ще се наложи да превключи на висока предавка.
Когато се обърнах към тях да направят това, спомня си Макмилън, те ми казаха: „Трябва да направим това сега.“ Мисля, че сега означава в рамките на следващите няколко месеца, но буквално в рамките на една седмица бях подписал договор . След този момент след дни те бяха в къщата ми. Това беше страшно осъзнаване за него, но само заради предишния му опит в работата с хора.
За всички проекти, по които съм работил, в по-голямата си част аз съм този, който настоява, ми каза Макмилън. Аз съм този, който носи. Аз съм този, който влачи хората и ги мотивира. Със Studio71 тези хора са толкова сериозни и толкова професионални. Беше приятно да мога да работя с такива хора. Те се движеха много по-бързо от мен и това беше някак вдъхновяващо. В нашия разговор той отбеляза специално Гарима Шарма и Джавон Фрейзър за отличната им работа.
Това, което Макмилън вярва, е, че много от програмистите, с които е работил, просто са се изгорили. Макар че това лично не му се е случвало, той знае, че може да е трудно постоянно да мотивираш някого, ако сърцето му не е в това. За себе си той има горящо желание да твори през цялото време. Той трябва да работи, за да се поддържа здрав и жив, така че не вярва, че има момент, в който изгарянето ще го удари. Ако не друго, преместване на фокуса към Четири души след Краят е близо вероятно е осъзнал, че достига повратна точка в развитието на видеоигрите и се нуждае от нова почивка.
Нещото с креативните хора, обясни той, е, че трябва да помним, че сме креативни. Това не ни обвързва в една среда. Трябва да сте креативни с това как се вдъхновявате. Бъдете креативни с това как протича работният ви ден и как се възнаграждавате. Основният ми мотиватор е, че проектирах по креативен начин не само нещата, върху които работя, но и начина, по който работя върху тях.
След това той продължи да изброява различните начини, по които се поддържаше здравомислещ, докато беше до колене в развитието си Четири души . Наред с правенето на креативни публикации в блога на Исак уебсайт и дори някои подкасти, той също отиде в Twitter, за да направи някои заявки от типа AMA, където феновете ще изпращат въпроси. Дори интервютата, като това, което четете сега, бяха изход, който да му попречи да се заключи в кутия с изключено осветление.
Той също продължава да подчертава това. От игра Magic The Gathering с приятелите си да прекарва време със съпругата си в игра Pokémon Go , Макмилън непрекъснато се тласка в различни посоки, за да поддържа светлината в живота си. Никога не трябва да се заключвате в стая, освен ако не искате да умрете. За да останете психически здрави и здрави като креативна личност, трябва да излезете навън и да общувате с други хора и социалната среда. Ако не, ще дъвчете куршуми много бързо.
Можете да видите, че това настроение се прилага директно към Четири души , също така. Когато проектът беше обявен, когато Kickstarter излезе на живо, някои хора бяха разстроени, че цифровата версия на играта няма да бъде налична. Въпреки че със сигурност е възможно да се адаптирате към видеоигра, Макмилън не иска това. Когато го попитах как смята да го доведе Четири души към цифровото царство, той направо каза, не бих.
Както той заявява много пъти около стартирането на Kickstarter, социалните елементи, които са толкова неразделна част от Четири души не могат да бъдат преведени в цифрово пространство. Има съвсем различна динамика да се вглеждате в лицето на човек и да реагирате на него, която няма да получите през интернет. Въпреки че той няма да попречи на хората да пренасят играта към популярните Настолен симулатор , той няма да произвежда официална версия в обозримо бъдеще.
Що се отнася до това, което предстои, Mewgenics все още е на масата. Макмилън не се е отказал от проекта, но Четири души го отклони от тласък по-нататък. Той не разработи твърде много идеите, които иска да въведе Mewgenics , но със сигурност еволюира отвъд концепцията, която беше преди няколко години. Тайлър Глайел сега е замесен и той подхвърли идеята, че това е хибрид на кавгаджиите с рогалик елементи заедно с Кръстосване на животни -стил на натрупване аспекти на оригиналната идея.
Това обаче е голям проект и това е нещото: много е обезсърчително, подчерта Макмилън. Следвайки играта на карти, той не е сигурен дали иска да се заеме с проект, който ще отнеме шест месеца или две години, така че не се ангажира с твърда дата за Mewgenics . Това, което той ми каза, беше Легендата за Бъм-Бо вероятно ще излезе до края на тази година. И двете ( Бум-бо и Четири души ) вероятно ще бъде завършен до края на тази година. След това чинията ми ще бъде доста чиста.
Дори и да пропусне тези дати, аз все още не съм играл игра на Едмънд Макмилън, която не стимулира част от душата ми. Хората обичат да свързват създатели като Хидео Кодзима и Дейвид Кейдж с термина автор, но Едмънд Макмилън е също толкова голяма движеща сила зад неговите проекти, колкото и тези две големи имена. Няма да намерите заглавие в неговата лудография, което да не крещи веднага, по мен работи Едмънд Макмилън.
Дори ако някои хора не могат да застанат зад това или проектите му започнат да губят качество, те винаги ще бъдат отражение на живота му и състоянието на неговото същество през периода, в който са създадени. Това за мен е много по-важно, отколкото просто да бъдеш добра игра.