licensed games that dont entirely suck 4
( Бележка на редактора: Повечето хора не могат да издържат лицензирани игри. Mxyzptlk обаче ги обича! Което всъщност не е изненадващо. В крайна сметка името му е Mxyzptlk! В това издание на поредицата си той говори за D&D и доказва, че е най-големият глупак в Destructoid. - CTZ )
Признайте, много от вас вероятно са превъртали 20-странична матрица, за да направят спестяващо хвърляне поне веднъж или два пъти в живота си. Първоначално създаден от Гари Гигакс и Дейв Арнесън, използвайки разновидност на правилата за миниатюри във веригата за миниатюри на Chainmail, Подземия и дракони е публикувана за първи път през 1974 г. Влияние на творбите на авторите на фантазията Jack Vance, J.R.R. Толкин, Робърт Е. Хауърд, Майкъл Муркок, Фриц Либер и много други, играта включва група играчи, които работят съвместно за приключване на приключения. Един играч ще бъде определен за подземието на тъмницата; той действа като разказвач на съчетания и рефер, напредвайки в сюжета на играта, докато контролира съюзниците и враговете, които другите биха срещнали по време на стремежа си. Единичните приключения обикновено могат да отнемат много часове за няколко сесии и често биха били само малка част от по-голям сюжет на кампанията. Известно е, че някои кампании продължават от години сред изключително посветени играчи. През последните три десетилетия D & D се превърна в златен стандарт за ролеви игри с писалки и хартия.
Играта бързо израсна по-скоро от ниските фенбази на Wargaming и постигна сравнително успешен успех с привличането си към социалните изгонвания от средните училища и колежите, читателите на фентъзи литературата и попхедите, които слушаха 'Led Zeppelin IV' твърде много пъти. Основните набори от правила скоро бяха разширени с Разширени подземия и дракони (по-сложна и подробна версия на оригиналната игра) и множество светове за играчите да изследват, известни като настройки на кампанията, всеки със собствена история, география, уникални същества и митологии. Извън RPG, D & D е завъртян в карикатурен сериал от 80-те, играчки, ужасен игрален филм, не чак толкова ужасно продължение на филма на Т. В. и стотици най-продавани романи. Играта също вдъхнови доста истерия от родители и религиозни групи, убедени, че играта насърчава насилието в реалния живот, ще превърне децата в поклонници на дявола и може да хипнотизира Том Хенкс в скока от кулите на Световния търговски център. Дали тази свръхреакционна глупост звучи познато на някого?

Служителят на Capcom USA Алекс Хименес беше творческата сила зад D & D аркадни игри и дългогодишният му опит като подземен майстор е бил използван добре. Първоначално Хименес създаде историята за Кулата на съдбата като традиционен D & D приключение и ощипа баланса на аркадното заглавие въз основа на обратна връзка от играчите му. И двете игри бяха в основата на стандартния страничен превъртащ се хак и слърш, лесно разпознаваем за геймърите, които преди това бяха пуснали четвъртинки в Capcom's Рицари на кръга или Кралят на драконите , Докато тези по-ранни заглавия включваха незначителни RPG елементи като изравняване на символи чрез опит и надстройки на елементи, Кулата на съдбата и Сянка над Мистара наистина успяват да уловят аромата на истински D & D приключение.
Кулата на съдбата позволи на играчите да избират между класовете с герои на Fighter, Elf, Cleric и Dwarf, докато това е последващо Сянка на Мистара разширен върху тези избори с добавянето на Крадеца и Магията-Потребител. Точно както в повечето RPG, всеки клас имаше свои уникални силни страни и ограничения. Герои като Боец и Джудже бяха вашите безсмислени бойни чудовища, Клирикът и Елфът смесиха бойната манекенка с нападателни и отбранителни магически заклинания, а Крадецът и Магията-Потребител бяха специалисти, които компенсираха физическата си слабост с отчетливи умения и впечатляващи способност за нанасяне на щети Combat не е много по-различен от типичния ти аркаден бит, но тези игри (особено продължението) се отличават с по-голяма дълбочина, отколкото обикновено се виждат в монета. Едно приятно докосване е репликиране на спестяващи хвърляния срещу атаки като вкаменяване чрез размахване на джойстика.
По време на приключението играчите биха събирали съкровище, както и биха взели магически предмети като пръстени, броня и дори легендарни оръжия, които биха могли да се използват за подобряване на атрибутите на вашия герой. Посещавайки местния магазинер между всяко ниво, играчите могат да се запасят с лечебни отвари, както и вторични оръжия, като хвърляне на ками, чукове, стрели и пламтящи саксии с масло. Заклинанията се обработваха по подобен начин с играта с химикалки и хартия, вие получавахте ограничен брой употреби на всеки тип заклинания, допълнени от всички свитъци, които сте се случили в. Ако прегаряте от магията си твърде бързо, ще бъдете принудени да вървите ръка за ръка, докато не завършите сцената или загубите живота си.
Основните същества направо от ръководството за чудовища бяха вашите фуражи на всяко ниво, включително коболди, таласъми, скелети, адски рани, тъмни елфи, гноли и сови. В битките за босове присъстваха по-смъртоносни врагове като заместители на зверове, тролове, държачи, лиши, огньове, химери и, разбира се, различни хроматични дракони. Имената на различни магии и магически предмети биха били познати на всеки D&D играч, като леки леки рани, магическа ракета, ръкавици с огревна сила или пръстен на защита +1.
Историята и за двете игри е вашата стандартна група от дрипи-тагове от герои, които трябва да победят огромното зло, за да спасят света ', но това, което направи тези различни, беше шансът да изберете различни пътища по време на играта. В един пример, играчите ще срещнат ранен солидар. Той би ви дал възможност да се втурнете да защитите крепост под атака или вместо това да пътувате до близък град, за да поискате повече подкрепления. Изборът, който сте направили, би определил бъдещите етапи, които сте посетили, шефовете, които сте срещнали (като невероятно трудния червен дракон Flamewing) и магическите предмети, които бихте могли в крайна сметка да получите. Напълно изживяването на което и да е от заглавията ще изисква няколко игрални точки с множество знаци.
През 1999 г. и двете заглавия бяха пренесени на Sega Saturn като Колекция подземия и дракони За съжаление, поради лошите продажби на Сатурн в Северна Америка и Европа, тази компилация никога не е пусната извън Япония. Тази версия е изключително рядка и липсата на английски текст предоставя допълнителна пречка за вносителите. PC порт на Сянка над Мистара е пусната от корейската компания MCB Interactive през 2003 г., но е отпечатана и е доста трудно да се проследи. Най- D & D понастоящем лицензът се държи от Infogrames под името Atari, така че законовите затруднения правят много малко вероятно скоро да видим излизане на някоя от тези игри. Толкова страхотно като онлайн игра на XBLA или GameTap на четири играчи Кулата на съдбата и Сянка над Мистара би било, MAME е може би най-добрият ви залог, ако искате да опитате това за себе си.
Тук беше намерено голямо количество информация и за двете игри, както и различни други страници, разпространени в InterGoogles.
-------------------------
Лицензирани игри, които не сучат изцяло - # 1: DuckTales
Лицензирани игри, които не сучат изцяло - # 2: Chip 'n Dale Rescue Rangers
Лицензирани игри, които не се сучат изцяло - # 3: Трилогия на Междузвездни войни
Лицензирани игри, които не се сучат изцяло - # 4: Аркадни игри на подземия и дракони