lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil ни носи някои завладяващи мисли за игрите на ужасите за оцеляване, как жанрът е намалял и как се измъкваме от антагонистите на ужасите, които направиха игрите наистина страшни. Прочетете го и ни уведомете какво мислите в коментарите! – JRo )
Ужасът за оцеляване винаги щеше да се отправи към упадък веднага щом беше изобретен. Екшън ужасът, който виждаме днес, беше неизбежен резултат от борбата с лошите продажби на нишови идеи и високите разходи за разработка; ужас, насочен към необходимата широка публика. Орди от врагове създават страхотни зрелища, но не държат нищо от този изолиран страх, докато героите, които започват с недостатъчно захранване, се превръщат в ходещи оръжейници, които могат да се справят с всяка дадена ситуация.
Това обаче не е мрачна перспектива и все още има видеоигри като Забранена сирена и Осъден които предпочитат нещата да са минимални.
И все пак е тъжно да видим как ужасът за оцеляване поема по пътя на „убий всичко“, за да победи страха. Може би щеше да е по-добре, ако повечето от видеоигрите на ужасите за оцеляване приемат идеята за самотен антагонист и се борят с нея.
Както беше обсъдено по-горе по-подробно, антагонистите на видеоигрите са създадени, за да служат като начин за поддържане на интереса на играча. Например, Silent Hill 2 би било празно преживяване без включването на множество чудовища, символика или не. От всички изложени същества обаче, най-страшният е Pyramid Head – кошмарен преследвач, който се появява на най-неочакваните места.
Този един непобедим враг може да бъде намерен в множество хорър видеоигри, напр. Мъртво пространство регенератор, Смъртоносно предчувствие е Убиецът на дъждобрана и Заразно зло е Немезида. Те са тези, които носят със себе си неприятно очакване и все пак те сякаш не могат да изнесат цялото преживяване на собствените си непосилни рамене.
Това е труден баланс между взаимодействие и разказване на истории. Понякога умишлената липса на разнообразие от врагове, като с Алън Уейк , не успява да запази интерес в очите на другите.
Не че идеята за самотен антагонист никога не може да бъде постигната.
Единственото истинско предложение за ужаси за оцеляване на Atlus, Hellnight, беше проста игра на котка и мишка. Всичко, което имахте, беше спътник с шесто чувство или зашеметяващо оръжие, докато единственият антагонист непрекъснато се развиваше в по-бърза, по-голяма и по-умела машина за убиване. Дори и с минималния звук и графиката от нисък клас, уникалните изяви на съществото и вентилираното дишане бяха достатъчни, за да превърнат всяко проучване на тунел и последващата му задънена улица в мъчително предложение.
как да извлечете торент файлове, използвайки 7zip
Часовникова кула е друг ужас за оцеляване, който разчита на единствен антагонист, преследващ го, подобно на жанра „слешър филм“, който подражава. Структурно, това е приключенска игра, разбита от незаписани моменти на ужас от „уплах и бягство“. Не можете да се биете с Ножицата, така че трябва да сте в движение и да решавате пъзели, преди той да ви проследи. Когато го направи, трябва да го скриете или съборите като „последното момиче“ във филм на ужасите.
След като брегът е чист, можете да продължите с това, което сте правили, но със знанието, че разследването на близката камина биха могли, може разкриват новото скривалище на сериен убиец.
Формулата в крайна сметка беше повторена в следващите продължения и Capcom Призрачна земя известен още като дементо . И все пак, видеоигрите на ужасите с този нишов поджанр не успяват да запалят масовия интерес. Всъщност е доста разочароващо да видите игра с толкова голям потенциал в този вид ужас, само за да я отклоните за нещо познато.
ObsCure беше солидна видеоигра от B-филм, която включваше група ученици, хванати в капан в училището си след тъмно. Вместо системно да бъдат блъскани от луд Скуби Ду пазач, получаваме обичайния асортимент от мутирали чудовища и оръжия.
Разработчиците явно са пропуснали един трик там.
Тези малки настройки или непобедими антагонисти са частици от това, което някои разработчици желаят, ако не бяха обвързани с интензивна интерактивност и нарастващото значение на продажбите. За съжаление тази посока вероятно отдавна е изчезнала.
Никой обаче не каза, че това е мъртва и погребана идея. Добре, поне да проникне в почвата.
Една неудържима сила може да бъде невидима, част от взаимодействието, такава, която косвено променя средата и пречи на прогреса. Идея, идеално въведена S.O.S.: Окончателното бягство и неговите продължения. Не можете да се борите срещу непредсказуем трус от земетресение, нито някога ще го преодолеете с оборудването, което събирате, и то безмилостно следва през цялата история.
Всички тези примери показват, че играта на ужасите не трябва да е свързана с множество врагове, които пречат на напредъка. Те могат да бъдат свързани с предчувствено присъствие и спорадични изяви, които ви държат на ръба. Шкафът наблизо може да е сигурно убежище, но също така е необходимо зло, което се стреми да нулира статуквото и да започне нов смразяващ цикъл.
Въпреки всички артистични похвали, независимите разработчици не са осъзнали колко добре това би работило за техните кратки игри. Ако Лимбо докоснахме го, защо никога не е имало видеоигра, в която да си ученик, преследван през изолиран район от местен побойник?
уеб услуги тестване на интервю въпроси и отговори
Лесно е да си представим тази идея да бъде превърната в „ужас за оцеляване“, без да е необходимо да бъде и претенциозно абстрактна. Всъщност, тук е предизвикателство за всеки там да превърнем тази идея в ужас за оцеляване, използвайки Сънят е смърт или Създател на RPG без добавяне на излишен обрат или други чудовища.
Какъв е проблема? Страхувате се от неизвестното? Е, сега стигаме до някъде.