lament solitary antagonistic horror 120332

[ Stevil ни носи някои завладяващи мисли за игрите на ужасите за оцеляване, как жанрът е намалял и как се измъкваме от антагонистите на ужасите, които направиха игрите наистина страшни. Прочетете го и ни уведомете какво мислите в коментарите! – JRo ]
Ужасът за оцеляване винаги щеше да се отправи към упадък веднага щом беше изобретен. Екшън ужасът, който виждаме днес, беше неизбежен резултат от борбата с лошите продажби на нишови идеи и високите разходи за разработка; ужас, насочен към необходимата широка публика. Орди от врагове създават страхотни зрелища, но не държат нищо от този изолиран страх, докато героите, които започват с недостатъчно захранване, се превръщат в ходещи оръжейници, които могат да се справят с всяка дадена ситуация.
Това обаче не е мрачна перспектива и все още има видеоигри като Забранена сирена и Осъден които предпочитат нещата да са минимални.
И все пак е тъжно да видим как ужасът за оцеляване поема по пътя на „убий всичко“, за да победи страха. Може би щеше да е по-добре, ако повечето от видеоигрите на ужасите за оцеляване приемат идеята за самотен антагонист и се борят с нея.
Както беше обсъдено по-горе по-подробно, антагонистите на видеоигрите са създадени, за да служат като начин за поддържане на интереса на играча. Например, Silent Hill 2 би било празно преживяване без включването на множество чудовища, символика или не. От всички изложени същества обаче, най-страшният е Pyramid Head – кошмарен преследвач, който се появява на най-неочакваните места.
Този един непобедим враг може да бъде намерен в множество хорър видеоигри, напр. Мъртво пространство регенератор, Смъртоносно предчувствие е Убиецът на дъждобрана и Заразно зло е Немезида. Те са тези, които носят със себе си неприятно очакване и все пак те сякаш не могат да изнесат цялото преживяване на собствените си непосилни рамене.
Това е труден баланс между взаимодействие и разказване на истории. Понякога умишлената липса на разнообразие от врагове, като с Алън Уейк , не успява да запази интерес в очите на другите.
Не че идеята за самотен антагонист никога не може да бъде постигната.
Единственото истинско предложение за ужаси за оцеляване на Atlus, Hellnight, беше проста игра на котка и мишка. Всичко, което имахте, беше спътник с шесто чувство или зашеметяващо оръжие, докато единственият антагонист непрекъснато се развиваше в по-бърза, по-голяма и по-умела машина за убиване. Дори и с минималния звук и графиката от нисък клас, уникалните изяви на съществото и вентилираното дишане бяха достатъчни, за да превърнат всяко проучване на тунел и последващата му задънена улица в мъчително предложение.
Часовникова кула е друг ужас за оцеляване, който разчита на единствен антагонист, преследващ го, подобно на жанра „слешър филм“, който подражава. Структурно, това е приключенска игра, разбита от незаписани моменти на ужас от „уплах и бягство“. Не можете да се биете с Ножицата, така че трябва да сте в движение и да решавате пъзели, преди той да ви проследи. Когато го направи, трябва да го скриете или съборите като „последното момиче“ във филм на ужасите.
как да извлечете торент файлове, използвайки 7zip
След като брегът е чист, можете да продължите с това, което сте правили, но със знанието, че разследването на близката камина биха могли, може разкриват новото скривалище на сериен убиец.
Формулата в крайна сметка беше повторена в следващите продължения и Capcom Призрачна земя известен още като дементо . И все пак, видеоигрите на ужасите с този нишов поджанр не успяват да запалят масовия интерес. Всъщност е доста разочароващо да видите игра с толкова голям потенциал в този вид ужас, само за да я отклоните за нещо познато.
ObsCure беше солидна видеоигра от B-филм, която включваше група ученици, хванати в капан в училището си след тъмно. Вместо системно да бъдат блъскани от луд Скуби Ду пазач, получаваме обичайния асортимент от мутирали чудовища и оръжия.
Разработчиците явно са пропуснали един трик там.
Тези малки настройки или непобедими антагонисти са частици от това, което някои разработчици желаят, ако не бяха обвързани с интензивна интерактивност и нарастващото значение на продажбите. За съжаление тази посока вероятно отдавна е изчезнала.
Никой обаче не каза, че това е мъртва и погребана идея. Добре, поне да проникне в почвата.
Една неудържима сила може да бъде невидима, част от взаимодействието, такава, която косвено променя средата и пречи на прогреса. Идея, идеално въведена S.O.S.: Окончателното бягство и неговите продължения. Не можете да се борите срещу непредсказуем трус от земетресение, нито някога ще го преодолеете с оборудването, което събирате, и то безмилостно следва през цялата история.
Всички тези примери показват, че играта на ужасите не трябва да е свързана с множество врагове, които пречат на напредъка. Те могат да бъдат свързани с предчувствено присъствие и спорадични изяви, които ви държат на ръба. Шкафът наблизо може да е сигурно убежище, но също така е необходимо зло, което се стреми да нулира статуквото и да започне нов смразяващ цикъл.
Въпреки всички артистични похвали, независимите разработчици не са осъзнали колко добре това би работило за техните кратки игри. Ако Лимбо докоснахме го, защо никога не е имало видеоигра, в която да си ученик, преследван през изолиран район от местен побойник?
Лесно е да си представим тази идея да бъде превърната в „ужас за оцеляване“, без да е необходимо да бъде и претенциозно абстрактна. Всъщност, тук е предизвикателство за всеки там да превърнем тази идея в ужас за оцеляване, използвайки Сънят е смърт или Създател на RPG без добавяне на излишен обрат или други чудовища.
уеб услуги тестване на интервю въпроси и отговори
Какъв е проблема? Страхувате се от неизвестното? Е, сега стигаме до някъде.