how yordas uselessness ruins agency ico
Във философски план „агенцията“ е способността на човек да взема решения и да действа според тези решения. Способността да решаваш собствените си действия води до значителна степен на самоизразяване и затова е доста значителна сила за задържане, както прагматично, така и екзистенциално.
Във видеоигрите обаче агенцията се превръща в сложно нещо. Виртуалните действия са продукти на агенциите на множество участници: играчът, който действа, разработчикът, който дава възможност за действия, а в случаи на разказ, базиран на историята, играчният герой, чиито действия движат напред сюжета. Например играчите често разграничават нещата, които са направили, и нещата, които е направил техният герой. Когато тези агенции се подреждат в съгласие, играта е поезия в движение.
Не толкова, когато се сблъскат, както се случва в платформата на пъзела Ico , игра, преследвана от труда на агенцията. Илюзията за избор, предоставена на играча, съществува само докато играчът желае да действа според указанията на разработчика и когато желанието на играча как да действа от това ръководство, илюзията се разпада под неразкрития детерминиран дизайн на играта. С действията на играча до голяма степен се ръководят от капризите на разработчика, агенцията на играчите се превръща в проблем.
ВНИМАНИЕ : Тази статия съдържа леки спойлери.
Макар и по-известен като духовен предшественик на Сянка на Колоса и предстоящите Последният пазител , Ico е игра с известна известност. Играчът влиза в ролята на заглавния герой Ико в опита си да избяга от мистериозен замък, след като е заточен и затворен там за греха на отглеждането на рога. Не след дълго младото момче се оказва придружено от ефирната Йорда, по-голямо момиче, подложено на плен на майка си, кралицата на замъка. Играта е минималистична в повествователен стил, което означава, че оскъдната характеристика се черпи предимно от нюанс и извод.
Играта се състои от две общи операции: платформиране на пъзели, при което Ico обикаля терен и решава пъзели за околната среда, за да създаде път за Йорда да стигне от А до Б, и битка, която поставя задачата на играча с отбиване на призраци, докато се стреми да го прибере. Йорда за кралицата. Въпреки че играчът може да скача, да се катери, да плува, да се люлее, да бута щайги, да вдига предмети, да използва лостове, да атакува чудовища и т.н., способностите на Йорда са ограничени до рудиментарно движение и отваряне на врати. Тъй като иначе тази функция не е достъпна за Ico, играчът трябва да я влачи наоколо.
Въпреки че е основната й функция в играта, Йорда отваря врати само чрез близост, с любезното съдействие на някои вродени за нея магически свойства. Това е номинално за героя - липсата на воля на Йорда определя всичко за нея, от нейната некомпетентност при изпълнение на основни команди, издадени от играча, до невъзможността й да регистрира опасността от слугите на кралицата. Дори когато дойде време Йорда да изпълни най-полезния си (и единствен) дълг, това е пасивна способност, която изисква тя да не прави абсолютно нищо, освен да се усмихне и да изглежда красиво. Йорда е обременителен, плачевен и слаб; тя е лоботомизираният архетип на момичето в бедствие.
как да отворите обект на ударна вълна
За съжаление Йорда определя значителен дял от Ico , Механиката на геймплея е рамкирана от немощността на Йорда и нуждата на Ико за нейното непрекъснато оцеляване. Тъй като езиковата бариера намалява комуникацията до основите, връзката им до голяма степен се състои от динамиката, описана от тези механици. Основен израз на това е методът на Ико да я насочи към замъка, или чрез закачане на момчето, за да грабне вниманието й, или като държи ръката й и физически се придвижва до желаното място. Първата обаче е доста отнемаща време, тъй като на Йорда често му е трудно да се концентрира върху разглежданата материя, докато втората се чувства по-скоро като Ико дърпа товари с еластично въже. Междувременно разгръщащият се разказ пречи на играча да расте емоционално привързан към Йорда въз основа на това физическо взаимодействие.
Както е видно от нейната несигурност на волята и неспособността й да действа, Йорда силно изостава в агенцията. Ако тя не бъде спасена от Ико, Йорда го чака да направи път, който е подходящ за нейната относителна неподвижност. За разлика от това, нашият непоколебим главен герой прекарва времето си във волна дейност, решаване на загадки и битки чудовища, както ситуацията изисква. Макар че, разбира се, е доста лесно да навлечеш персонаж с агенция, като направиш сравнение с Йорда, Ико все пак е задвижван от действия от своя страна, към своя собствен край. Ико иска да избяга от замъка и ще направи всичко по силите си, за да постигне тази цел.
Същото прави и играчът, като иска да играе и да напредне в играта. Агенцията на Ico тук е съвместима с тази на играча, което прави пълненето на обувките му още по-удобно. Функциите за игра на героя на играча отговарят на очакванията и желанията на играча, ангажирайки го или нея с играта под свободна претенциозна претенция. В по-голямата си част това се прави още по-улеснено Ico чрез минималистичния стил - колкото по-малко причина трябва да не харесваме даден персонаж, толкова по-търпимо сме склонни да открием този герой и неговите действия.
За съжаление, на няколко пункта през Ico , агенциите рязко се разминават. Докато се очаква играчът да се движи около Йорда като прославена ключова карта, нейната компания е необходима тежест в името на прогресията на играта. Идва време обаче, когато свободата е наблизо и нейните способности вече не са нужни, но играчът е задължен от разказа да се събере отново с Йорда и да пожертва всеки нов шанс на свобода. Опитите на играча да третира буквалното спъване на Йорда при последното препятствие като предрешено (или в моя случай като шанс да благодаря на моите щастливи звезди) е посрещнат с решителен екран „Game Over“.
плюсове и минуси на Linux срещу Windows
Това, което се развива, е странно заплитане на агенциите на играч, разработчик и играч. Програмистът изисква от играча инстинктивно да иска да даде приоритет на Йорда пред бягството от замъка. Играчният герой на Ико иска да се върне на страната на Йорда по същия начин, казаха ни със задна дата. Това, което играчът иска, от друга страна, е много условно.
Дали играчът иска да се събере отново с Йорда зависи от това доколко поносим те намират нейния герой. При възможността играчът да установи, че компанията й е много по-голяма тежест, отколкото си струва, както е голяма вероятността предвид хроничната безполезност на Йорда, играчът ще действа в разрез с желанията на разработчика и разказът ще се удари в задънена улица. Следващият екран „Game Over“ не е резултат, дължащ се на липса на умения от страна на играча или от нещастие, а от отказ на агенцията на играча.
Но агенцията на играча никога не е нищо друго, освен лъжлива претенция, илюзия, поддържана от успешна манипулация на играча от страна на създателите на играта. Действията на играч и следователно изпълнената агенция на даден играч съществуват само дотолкова, доколкото те се забавляват и разрешават изпълнение от страна на разработчика. По същия начин агенцията на разработчика се реализира само от действията на играча. Това е универсален принцип във всички видеоигри, когато разработчикът създаде виртуален свят и покани играч да участва в него.
Тази взаимно характеризираща връзка между играча и производителите на играта създава феноменално преживяване, родено от сътрудничещите агенции на двете страни. Агенцията, която се играе по време на играта, не е нито само играч, нито разработчик, а по-скоро двете заедно. Винаги говорим за личните си преживявания с игра, сякаш сме ги автори, и доколкото разработчика ни позволява, ние наистина сме авторите. Както и да е, авторството не е авторитет. Този, който съживява акт, не е по-автоматично най-високият авторитет на действието му, отколкото играчът е на своето решение да вземе ръката на Йорда.
Не че нищо от това обезсилва автентичността на преживяванията на играча. Има стотици хиляди приказки за видеоигри, които са интимни за играча, който ги псевдо-съавтор, като всяка приказка рефлексивно предлага своя собствена история за това, което включва агенцията на играчите. Сънят е смърт е една игра в частност, която е свързана с това явление, както е по-горе Полуживот 2 срещу Притчата за Стенли , В крайна сметка опитът с играта е споделен, както всяка агенция, упражнена в рамките на игра, е съвместна.
Докато се поддържа илюзията за избор, дискомфортът на несъществуваща агенция за играчи може да бъде побелен. В случай че Ico , проблемът не е в линейността, а в това, че обратната връзка не отговаря достатъчно на естествените наклонности на играча. Решението, както винаги, е да увличате успешно плейъра, докато не са блажено не осъзнават, че струните им се дърпат.