how video game narratives should keep more information behind closed doors
Времето ми изтича с търпението ми с раздут разказ
въпроси и отговори за интервю за informatica powercenter
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: СЪДЪРЖА МНОГО СПОЙЛЕРИ ЗА ZERO ESCAPE СЕРИЯ, THE DANGANRONPA СЕРИЯ, THE Халби; GATE СЕРИЯ И CHAOS; ДЕТЕ
Миналия уикенд най-накрая завърших играта си на всичките шест окончания до 999: Девет часа, Девет души, Девет врати, като част от PS4 Нотариални игри колекция. Прескачането назад и напред, за да събера една съгласувана история и да разбера защо Джунпей и съ, които са в капан в тази масивна сграда, ни клекнаха, и въпреки че бяха заети през седмицата, ми отнеха само два уикенда, за да проверя целия диалог и всички възможни финали към историята. И мисля, че се чувствам уверена, като казвам, че това е една от любимите ми игри с пъзел / VN, надминавайки заглавия като Аполо правосъдие: Ас адвокат и почти се блъска Steins; Gate от първото място.
Обмислях, като започна Последната награда на добродетелта , защо бях толкова приет с историята на 999 , Струваше ми се освежаващо и специално за мен, разгръщайки се по начин, по който рядко съм се сблъсквал с игри и в двата жанра, в които се разминава. Чувал съм мнения за обратното, но усетих, че историята е кокетно малко пакетче, лишено от допълнителни излишъци и битки на историята, които отклоняват централната цел да открият защо всички са там и да избягат от сградата. Беше постно. Наряза глупостите.
Честно казано, имам чувството, че напоследък много VN могат да спечелят от рязане на глупости. Моят съвсем скорошен опит да се опитам да сложиш Chaos; Child е рязък контраст. И толкова, колкото аз обичам Danganronpa , Поредицата за сестрата на мистерията на сестрата на Спайк Чунсофт, видях някои области, в които също се разпадна от бомбардировките ми с информация, която не направи нищо, за да ме угоди на историята.
Органично разберете за историята на героите
Чувствам се, че понякога игрите имат проблем. Особено, когато имате актьорски състав от хиляди (или по-скоро, актьорски състав от дузина в тези мистериозни игри като вид игри), предоставянето на задълбочени фонове на всеки герой изглежда като лесен начин да изградите повече инвестиции на играчите в действието. Но това може да бъде заблуда. Поне аз го усетих 999 доказа, че може да е заблуда.
в 999 , събуждате се в стая с не много представа за това как сте попаднали там и защо сте попаднали в капан. След като избягате, се срещате с група от осем колеги-похитители, обменят кодови имена и много бързо тръгвате да изработите лабиринта на вратите в кораба, в който сте попаднали. Това е почти всичко. Със сигурност, вашето име случайно изтече от приятел от детството, който също е в капан в сградата и се разкриват някои от по-важните за историята черти на героите, като например един герой да може да чете брайлов писък. Но влизаме в игра на смъртта, без изобщо да знаем много за героите.
Бихте си помислили, че това би било ужасна идея, защото без причина да се грижите за героите, защо бихте дали на маймуна за резултата от играта? Но всъщност в този случай е по-добре да не знаете. Цялата причина героите да си дават кодови имена е да се дистанцират един от друг и да свършат работата, а не да се опитват да намерят лични оплаквания, които могат да доведат до разпадане на екипа. Всичко, което е от значение, е сдвояването за решаване на пъзели и работа в екип и отварянето на повече може да доведе до сбиване, неспособност на хората да се сдвоят, както трябва, за да минат през врати и никой да не избяга от кораба. Последната награда на добродетелта се задълбочава в тази идея, че работата в екип е по-добра, отколкото да се играе егоистично, като цялата й основа е дилемата на затворника.
ОК, така че не всички VN имат еднаква основа да бъдат хванати в капан в стая с явни непознати, може да се каже. Така че няма смисъл да прилагате тази теория към други игри, нали? Е, това зависи. Това ме накара да се замисля върху игри, които съм играл в миналото, и ме накара да се замисля на каква цел наистина е служила информацията, разкрита в ранен етап.
Бях мислил, че сестрата вътре Danganronpa 2: Сбогом отчаяние да бъдеш изобразен рано като свръхсексуализиран глупост, може да е хитрост, за да ме накара да сваля охраната си и да не я подозирам като потенциален убиец. Оказа се обаче, че нейните убийствени действия са по-скоро мотивирани от лудост, а не от злоба, така че наистина имах нужда от тази (доста тежка) обличане на прозорци с характер? Разбира се, Lotus в 999 е създаден, за да бъде различен персонаж от онова, което бихте стереотипно очаквате, но много от това се прави чрез визуализации или диалог, който изтласква напред основната история. Не се предава чрез дълги страни, които просто намаляват преживяването и премахват фокуса от това, за което сме тук.
С настоящите ми игри бъгбър Chaos; Child , няма подобна настройка на хората да бъдат хванати в капан и да им се налага да си сътрудничат, за да избягат; се случват поредица от убийства, но героите имат повече свобода да се движат. В типичния VN стил той влага доста усилия за настройка на героите и техните мотивации - вероятно по-малко от средния VN, тъй като е приемник на Chaos; Head. Но след десетки часове се мъча да разбера къде скоро ме отвежда тази допълнителна информация. Нещо повече, както ще обсъдя по-долу, освобождаването на информация се изпълнява по такъв начин, че не ме дава на когото да се изправя, което според мен е още по-тежко престъпление.
Допълнителната информация за символи трябва да настрои правилното настроение
въпроси за интервю за настройка на производителността на oracle 11g
Внимателното и обмислено освобождаване на информация в 999 се реализира, за да ви радва героите точно в правилните моменти. Взимайки примера с Лотос по-горе, вие нараствате, за да разберете мотивите й и нейния уникален произход на моменти, които влияят върху сюжета, а не миг преди. В крайна сметка тя изглежда доста враждебна и това се използва, за да се изгради недоверие към този характер. Но това е напълно добре в този контекст! Нонарните игри определят кой живее и кой умира, така че трябва да се спечели доверие. И при сценарий, при който сте хванати в капан на мистериозно място с пълни непознати, по подразбиране трябва да има недоверие.
Капанът според мен Даганронпа 2 изпада в моменти не следва по стъпките на 999 по отношение на недоверието Когато се събудите на острова, разберете, че пленниците са ваши съученици. Но вие все още ги срещате за първи път, тъй като сте били отвлечени в първия учебен ден. Нямате конкретна причина да се обвързвате с тези хора отвъд необходимото, за да слезете от острова, така че неизпълнението на фокуса върху изграждането на взаимоотношения и подаряването на подаръци на вашите 'приятели' се чувства тонално. Нещо повече - играта изминава дълъг път, за да накара всички герои да изглеждат странни и приятни в началото. Играчът обаче знае, че някои от тях трябва да щракнат и разкрият грозна личност. Почти законът е, че няколко души от група се разкриват като зли или психопати в игра, в която героите се насърчават да се убиват един друг, за да избягат.
Разбира се, има и другият аргумент, че имате нужда от някаква причина да се грижите за тези герои или бихте искали главният герой методично да подбира всичките си познати, без да е пощадил нито един момент. Може би това е вярно и причината, поради която аз самият не бих искал, е, че по подразбиране избирам доброжелателните опции в почти всяка игра, която играя. И когато играх Даганронпа 2 преди няколко години просто пропуснах покрай всички незадължителни неща в социалните мрежи, а очевидната кокота на героите не беше огромна пречка. Просто се чудя колко е необходимо всичко това и дали мазнините биха могли да бъдат подрязани малко.
За разлика от Chaos; Child , Чувствам се, че тази експозиция с допълнителни герои беше доста лошо обработена, вместо просто да е малко ненужна. Това е игра, която ви настройва да мразите собствения си герой. Steins; Gate направи нещо подобно, с изобразяването на главния ви герой като човек на второстепен луд учен, но той имаше други, по-заземени герои, които да играе (и освен това, аз всъщност предпочетох изобразяването на главния герой в Steins; Gate 0 , където той отпада злия гениален акт поради страдание от ПТСР).
в Chaos; Child , вашият герой е не само преуморена пародия на технологичен хипстър, който мрази всеки, който флиртува с нормалността, но и отблъсна обществото до степен, че живее в каравана в парк по избор. Той отхвърли семейството си по причини, които с времето стават по-разбираеми. Но от доста време той се показва като горчив, доста ужасен младеж, за когото нямате реална причина да искате да се изкорените. Дори основният механик на играта за манипулиране на мечтите на главния герой (оказва се, че е малко повече от това, но SPOILERS) просто го рисува като по-омразен човек с усукани мисли: почти сериен убиец в създаването. Подкрепящият актьорски състав също не му позволява да отскача, тъй като те са съставени от прекомерни аниме-тропи, миклетъчни перверзници, заяждащи по-стари сестри или другари на Яндере. Става по-добре, но имате дълго чакане, за да стане по-добре - около десет часа в играта.
Ако ще включите толкова много облекла, моля, дайте на играчите си поне нещо, с което да се мотаят. Разказът на Chaos; Child почти се съпротивлява на инвестициите на играчите, което го прави разочароваща игра.
'Тонизиране' разказ
има ли vr за xbox one
В заключение, мисля, че в епоха с продължителност на VN, лесно удряща 20-30 часа, трябва да има напомняне, че историята е крал, а експозицията на героите не е автоматично история. Съблазнително е да се вярва, че разгръщането на героите в пълен обем автоматично прави услуга на историята. Но ако не сте внимателни или ги извадите по начин, който прави актьорския състав невероятно, това може да направи играта лоша услуга и да обезкуражи хората да се стремят и да се ангажират с основния сюжет.
Знам, че ако Спайк Чунсофт беше обиколил цялата свиня с изобразяването на Детелина вътре 999 като някакъв весел мажоретен гимназист, щях да изпусна играта като изстрел. Неговият по-фин подход и фокусиране върху уникалната интелигентност на всеки герой - дори предполагаемият 'глупав' герой - гарантираха, че фокусът никога не е изгубен върху крайната причина, в която играя: да избягам от кораба и да разбера защо Нонарските игри съществуват в първата място. Той е тонизиран, прецизен и придава информация точно когато ви е необходима.
Накратко, не е нужно да знам какво са имали вашите герои за обяд или цвета на бельото им или симпатичните домашни любимци, които са оставили след себе си. Но ако ми кажете за какво са се угощавали, направете си някакво кафене, в което се присъединиха другите герои и си поговорихме за ескападите на бандата на Скуби, а не самотна, безсмислена пот нуд, докато седяха на парк с каравани.
Изпитвали ли сте някакъв раздут видеоразказ напоследък? Харесвате ли изобилие от допълнителна информация за героите или също смятате, че това може да отвлече и отвлече вниманието от останалата част от историята? Уведомете ме в коментарите долу!