getting it right max payne
( Правилно е месечна поредица, в която разглеждам елементите, съставляващи класическа игра. Кои бяха основните съставки, които го разделят и го поддържат до ден днешен? Прочетете, за да разберете.)
Не е достатъчно просто да убивате лоши момчета и да си спестите деня. Трябва да изглеждате добре и това.
Независимо дали става въпрос за акимбо пистолетите на Джон Ву или от бавните моменти на Матрицата , екшън филмите от & lsquo; 90-те намериха начин да се възприеме това, което трябва да бъде трисекундно партньорство между куршум и мишена и да го превърне в сложен 5+ минутен балет от куршуми, хаос и лошо стопанство.
В ранните & lsquo; 00-те нямаше игра, която да обхване тази чувствителност повече от Макс Пейн , От историята на noir от филма за език до бузата до презареждане на узи, разработчикът Remedy даде всички аспекти на стила на играта и визуалния усет. След като погледнете покрай трайно запечатаното лице на Пейн и се сблъскате с буквалния скок в битка, ще намерите Макс Пейн остава пример за правилна стрелба от трето лице.
Макс Пейн
Разработчик: Remedy Entertainment
Издател: Rockstar Games, Gathering (PC)
Издаден: 23 юли 2001 г.
Накратко: Със само състезателна игра в стил PC аркада зад тях, Death Rally, Remedy прекара половин десетилетие в разработването на Max Payne: Амбициозен стрелец, поставен в Ню Йорк, който разказваше съвременна история на ноар чрез панели от комикси, cutcenes и екшън. Той се откроява през 2001 г. със своята фотореалистична графика, кинематографично представяне и бавна механика.
fig_cropper.swf как да отворите
Прожектиране на действията на играча
Често се оказвам, че бавно панорам камерата като демонстративно ръководство за Е3, когато играя Call of Duty игра - в противоречие с посоката на играча, за да си осигуря по-кинематографично изживяване. Но, когато играя Макс Пейн Имам чувството, че идеалното изпълнение води директно до идеалния визуален празник. Това е рядкост при видеоигрите, но не съм сигурен защо трябва да бъде.
Разработчиците на игри трябва винаги да изпълняват балансиращ акт, като дават място на играчите да изпълняват, като същевременно им дават награди за тяхното представяне. Ключът към Макс Пейн Успехът е в способността му да подчертава действията на играчите по един бърз начин, без да им отнема влиянието или да съсипва потока от действия. Макс Пейн беше революционен в съчетаването на тези два аспекта в едно безпроблемно преживяване. Където други игри могат да ви накарат да се биете и след това да представите кино на събитията след него, Макс Пейн визуалният нюх в битките идваше директно от действията на играча - оставяйки добре насочен куршум и смело отклонение да задействат кратки кинематографични моменти.
Метални зъбни колела ме накара да се почувствам като гледам страхотно трептене на екшън, но това беше чак докато не играя Макс Пейн че почувствах, че съм в едно. Чрез рамкиране на действията на плейъра с панорамни ъгли на камерата, драматично увеличение и хипнотизиране на бавното движение, Макс Пейн поставете светлината на прожекторите върху действията на играча по начин, който никога не се е опитвал преди.
Разработчиците не трябва да се вдъхновяват от механиката на активирания бавен играч. Вместо това те трябва да се съсредоточат върху ефекта, който рамкира действията на даден играч върху битката. Бог на войната и неотбелязан на карта постигне същото въздействие чрез представяне на широки кинематографични ъгли по време на платформинг сегменти. Ninja Gaiden 2 прилага това чрез подчертаване на смъртни удари по ефектен начин, докато Deus Ex: Човешката революция добавени ефектни визуални анимации към определени способности, когато се изпълняват успешно. Дори Резонанс на съдбата , японски RPG на всички неща, успя да направи гнила битка в мечта на треска на Джон Ву, където героите безкрайно скачаха и стреляха с пушки, когато им беше дадена заповедта.
След години Макс Пейн дебют, Бог на войната, Fallout 3 и други игри са постигнали това по свой начин с голям ефект. Лесно е да гледате на времето на куршума като на трик или на роман. В интерес на истината тя променя всичко: тона, темпото и зрелищния бой. Няма нищо друго подобно. Въпреки че други игри възпроизвеждат тази функция, както в F.E.A.R. серия и задушаване , никога не се е чувствал толкова специално, колкото в Макс Пейн ,
как да вляза в qa тестване
Универсален арсенал
Добрият избор на оръжия в дадена игра се определя от нейните силни страни, толкова, колкото е дефиниран от нейните недостатъци. На повърхността, Макс Пейн разполага с най-родовия набор от оръжия, които видеоиграта може да предложи. Както би трябвало - в края на краищата историята е базирана в Ню Йорк, около 2001 г. Докато стрелците от научна фантастика и арена може да имат по-въображаеми оръжия, няколко игри постигат почти перфектния баланс на арсенала на Макс.
Поради внимателното калибриране от страна на разработчика, всяко оръжие има своето идеално време и място. Дори по време на последните часове на играта попаднах на оръжия, получени часове по-рано от стратегическа необходимост. Разбира се, нападателят може да има ужасно разпространение (в първия Макс Пейн , поне) - и можете да измамите презареждането на всяко оръжие, като бързо ги сменяте навътре и навън - но в противен случай цялата селекция на оръжия е почти безупречна. В един случай може да предположите, че вратата пред вас води до тесен коридор, така че оборудвате двоен Ingram uzis, за да нанесете максимални щети за кратък период от време. Оказва се, че е широко отворен двор с врагове отгоре и отдолу. Ами сега! Така че изстрелвате враг отгоре, издърпвате M4 Carbine на врагове отдолу и се гмурнете във входяща група врагове с двойни пустинни орли.
Толкова добър като първия Макс Пейн оръжията бяха, продължението го усъвършенства, като дава на снарядите специален бутон и балансира други оръжия (въпреки че гранатометът и бейзболната бухалка бяха пропуснати). Въпреки че много игри имат зареждане, подобно на това на Макс, рядко те постигат същия баланс. Разликата, която прави е драстична. Вместо да се наведе към изключително превъзходното оръжие, Макс Пейн Интензивните сценарии на битка и трудната трудност изискват играча да знае какво е подходящо за конкретен тип и настройка на врага. Всяка битка е победа, добре спечелена Макс Пейн , дори когато оставя бедния Макс да хопли на единия крак към следващата засада.
Емоционална сложност
Когато Дейвид Кейдж и Дженова Чен говорят за „емоционална сложност“, аз търкам очи. В края на краищата, кой да каже, че баща, скърбящ за отвлечения си син, е по-емоционално сложен от безкрайната ярост на Кратос към боговете? От разстояние всяка емоция е равна по своя потенциал за въздействие. Всичко зависи от доставката и оценката на стойността на играча.
Аз обаче не отхвърлям изцяло идеята за „емоционална сложност“. Просто това за мен означава нещо много по-различно. Не става дума за ценната преценка на конкретна емоция, а наслояването на контрастни емоции: начинът, по който една песен на Смитс може да звучи толкова дръзко, докато сардоничните текстове на Мориси могат да ме накарат да се усмихвам. Начинът на този на Джордж А. Ромеро Зората на мъртвите може да превърне зомбито в източник на страх секунди след като е източник на смях. Макс Пейн също е изпълнен с емоционална сложност. В играта играта може да бъде нарастваща в зависимост от здравето на играча и амунициите. При разказването на играта, играта може да бъде предаваща или смешно-силно-смешна в зависимост от това, което представя по това време. В един случай вие сте в кошмар с това, че мъртво бебе се впива в лицето ви, докато друг етап съдържа пародия на Би Би Си Нагоре надолу по стълбите ,
Като контрастиращи емоционални елементи не е ключ към успеха, както Той направи и Меч и клетви наскоро доказа. И двете игри имат диалог и елементи, които разбиват измислиците на играта за евтин, самоосъзнаващ се смях. Всичко се свежда до доставката. Докато Макс Пейн 2 може да се вземе малко по-сериозно, и двете игри успяват умело да разкажат история, като същевременно дават на играча достатъчно възможности да се смеят, напрегнат и от време на време да се гаврят.
Истинска емоционална сложност - това е контраст на емоциите, натрупващи се един в друг; не сапитна музика, която свири над пасторални пейзажи - прави за игри с по-голяма дълбочина. Независимо дали става дума за меланхолична музика, която свири над призрачно приключение или комедичен диалог, припокриващ се с утежняващ сценарий, слоести емоционални тонове могат да създадат уникални, запомнящи се моменти в игрите.
Започнете с бретон
Нито едно Макс Пейн има добра история. Разбира се, те имат страхотна атмосфера, индивидуалност и характери, но едва ли съставят приказка, която не сме чували досега. Това, което имат тези игри, обаче е незабавна и ясна цел, която се дава на играча чрез изпитан от времето метод на история: стартиране в медийната резолюция.
За неграмотната свиня, в медиите res е латински термин, който означава „в средата на нещата“. Това е когато историята започва, без да се въвежда настройката, героите и / или сценария. Публиката влиза в историята в средата. Резултатът е двоен: положителен и отрицателен. От една страна, това създава безразличие у зрителя, като ги дистанцира от реалността на героите. От друга страна, това създава цел за зрителя: „Трябва да разбера как нещата стигнаха до този момент!“
За щастие, Макс Пейн е толкова голям разказвач, че се чувстваме свързани с него, въпреки че не разбираме ситуацията му. Целта на Макс и нашата цел се пресичат и конфликти: Искаме той да си отмъсти, но също така искаме да знаем как е отмъстил. Странно нещо.
Не мога да ти кажа колко игри съм играл, че ме започват от квадратна. Независимо дали съм войник в тренировъчен курс или сирак-момче в мистично село, изучавайки древна митология, съм минавал през звънеца толкова много пъти в игри, че сега откривам, че започвам нова, плашеща поради неизбежно скучния акт на отваряне , Макс Пейн подходът е освежаващ.
Не е нужно да ми се пише всичко. Ако разработчикът смята, че трябва бавно да инициира играча към историята на играта, моля, имайте ограничението да се задържи до около час в действие. Експозицията е евтина тактика във филма, но в игрите може да бъде пагубна за потапянето и потока. Не всяка игра трябва да следва примера, но ако игрите обмислят да опират в експозицията в началото, можем да разказваме познати истории по нови начини. Кое е за какво трябва да става дума за разказване!
Интелигентно разнообразни вражески срещи
Индивидуалността е надценена. Местоположението е всичко. Просто огледайте дневната си работа или училище. Дали най-успешните работници / студенти са толкова зашеметяващи или са просто продукт на щастливи събития, които се обличаха пред тях?
Сигурен, Макс Пейн може да няма вражеското разнообразие от софтуерна игра на id, но тя го компенсира чрез икономично разположение. Играта постоянно променя нещата, когато става въпрос за позициониране и стратегия на врага. Понякога ще отворите врата и гръм ще застане пред вас с пушка, насочена към лицето ви, така че насочвате едната право към него. Друг път може да ви накарат главорези да бягат от вас за прикритие - кога сте виждали това в игри? Главорези влизат през прозорци, асансьорни шахти и понякога се хващат отгоре. Постоянно сте на пръсти. Далечен вик Call of Duty , където враговете се измъкват от една и съща врата и се редят зад една и съща стена.
Трудно е да се даде разнообразие на врага на игра, основана в реалността. неотбелязан на карта и Call of Duty хвърлят силно защитени врагове за предизвикателство, но те са неудобство, което съсипва потока на битката. Макс Пейн показва, че да бъдеш креативен с прости врагове и да увеличаваш броя им може да бъде много по-ангажиращ от един суперсилен враг с пушка - макар че дори Макс Пейн прави тази грешка с двойка безизходични шефски срещи. За щастие това са по-скоро изключение, отколкото правило.
java 8 нови функции с примери
Ще бъда напълно честен: притесних се, че ще трябва да наложа този запис или напълно да го изоставя заедно. Колкото и да обичах Макс Пейн през 2001 г. не бях сигурен, че ще издържи. Бях приятно изненадан, отколкото да преоткрия колко фантастично е в почти всеки аспект. Продължението направи някои големи подобрения в битката, но все още предпочитам тона и странностите на първия. Трудно е да избираме между двете, но за щастие никой не ни принуждава.
Намирам промените на Rockstar в сериала за много смущаващи като фен, но бих предпочел да го направят свой, отколкото да се принудят да се впишат във формата Remedy. Изключителният хумор и историята на езика по бузите Макс Пейн определено не е нещо, което повечето разработчици биха се опитали, което е голям фактор защо все още е освежаваща игра.
Едно нещо, на което се надявам, че Rockstar ще се оправи, е склонността на сериала да превърне битката в спектакъл, достоен за холивудски екшън филм. Толкова много разработчици днес не успяват да разберат, че действията около плейъра не са същите като тези, които допринасят за него. Има само толкова много пъти, в които можете да гледате скриптована последователност на катастрофа на хеликоптер и да се почувствате впечатлени. Като средно Съвременна война 3 доказа, че падат повече хеликоптери и повече експлозии не е отговорът. Отговорът при преразглеждане Макс Пейн , е болезнено очевидно: Нека играчът разкаже историята чрез действията си и направи презентацията толкова гладка, че се чувства така, сякаш камерата, анимацията и реакциите на врага са хореографирани през цялото време.