gdc 10 holocaust board game
най-добрият компютър за настройка на софтуера 2019
Бих чел за тези на Бренда Братвайт Влак преди, но, честно казано, никога не съм купувал никой от подбудители. Настолна игра за влакове с завъртане, която разкрива, че всъщност изпращате парчетата си в Аушвиц? Моля те , Казвате ми, че хората не само разбиват ридаенето, докато играят играта, но и че хората действително са започнали да плачат по време на беседата на Brathwaite относно играта?
Мислено се обадих на shenanigans. Предизвикваше прекомерните реакции на желанието на игрите-далновидни игри да се приемат наистина сериозно, без каквато и да било основа в действителните емоции.
След като излезе от актуализираната версия на беседата на Братвайт, ' Влак (или как съм зареждал електричеството и се научих да обичам дизайна ') с безпогрешното усещане на сълзения ми канал - само начало - за да попълня, разбрах колко греша.
Натиснете скока за моето обобщение на беседата.
За обобщение на това, което подтикна Brathwaite да направи игра като Влак на първо място, бих предложил да прочетете тази статия от The Escapist. Разговорът на Brathwaite тази сутрин обхвана много нова почва, но основната история защо Brathwaite премина от видеоигри към настолни игри, не се промени.
Какво има променена е реакцията на Влак : За нейна изненада, Brathwaite ефективно взе играта на турне през изминалата година, представяйки играта на Wall Street Journal и MIT, като взе предвид забележката на различните реакции, които играчите са имали.
Но аз изпреварвам себе си. Цялата трагедия между хора и хора, каза Братвайт, работи по някаква система. И ако имате система, тогава можете да създадете игра.
Влак е настолна игра, която поне първоначално поставя задачи на играчите да получат колкото се може повече жълти игрални парчета от единия край на дъската за игра. При среден завой играчът може да избере да движи влака си напред, да вкара повече хора във влака, да изтегли карта или да вземе карта. След като стигне до края на пистата с един влак, играчът изготвя карта, разкриваща дестинацията, до която са пристигнали.
Всички възможни дестинации са концентрационни лагери. Аушвиц, Дахау. Brathwaite описа момента на реализацията като „падане от сто фута нагоре“, след като вече победител играчът осъзнава какво е направил току-що.
Това не е краят на играта. Влак правилата (въведени на истинска нацистка пишеща машина) уточняват, че „играта свършва, когато приключи“. След като разберете къде отиват влаковете, вие мога изберете да спрете да играете или, както някои играчи, опитайте се всъщност да се бунтувате срещу правилата и да саботирате играта, като умишлено се опитвате да рисувате карти за дерайли.
Когато влак в играта бъде дерайлиран, се случват две неща: половината хора се връщат в началото на дъската, а останалите отказват да се качат на влака. Игралните парчета просто седят на дъската и вече не могат да бъдат манипулирани. Brathwaite умишлено отказа да обясни какво точно се е случило с тези парчета. Някои играчи приемат, че жетоните са мъртви, други предполагат, че са избягали и са отишли в Дания. Този процес на доброволчество на собствения ви разказ не е мързелив дизайн или метагамиране, изглежда, Brathwaite предполага, а неразделна част от играта, която кара играча да се чувства съучастник в това, което прави.
Brathwaite предаде накратко анекдот, в който играч стигна до края на дъската, разбра къде отива и след това се върна и започна да зарежда друг влак, без да каже нищо. На въпроса какво прави и ако тя разбира какво става, тя отговори, че го е направила - тя просто предположи, че играе като диригент или нещо подобно и че той вероятно има деца да храни, така че защо просто да не държи отиваш?
Интересното е, че Brathwaite отбеляза, че когато хората играят Влак , дори когато са частно осъзнати за какво е играта, те никога не казват на другите играчи. Brathwaite нямаше представа защо това е така (въпреки че по-късно член на публиката предположи, че може би играчите просто не искат да развалят опита за реализиране на темата за всички останали).
рутер за балансиране на натоварването две интернет връзки
Това, твърди Braithwaite, е тази свобода на играта, която по принцип не можете да постигнете в цифровите игри. Тактичните детайли на играта (отворите на влака са твърде малки за еврейските парчета, така че трябва да ги натъпчете там, което се превръща в нещо ужасяващо действие, след като играчите осъзнаят какво точно правят) и „сложността на човешки избор 'Форматът на настолната игра позволява просто да не работи в компютър.
Самата дъска седи върху рамка, пълна със счупено стъкло (предполагаемо представляваща Krystallnacht). В един момент, когато показваше играта, един равин видя дъската, направи пауза и каза, че разбира за какво е играта.
'Не искам да го играя', каза той. 'Току-що направихте', отговори Братвайт.
въпроси и отговори за интервю за oracle sql
Както е описано от Brathwaite, актът на игра не доведе до краен глупостен момент, както предполагах. Откровението в Аушвиц е само един аспект на цялостно преживяване, чиято цел е да накара играчите да поставят под въпрос начина, по който следват правилата, и как ще се държат, след като разберат какво се случва и колко съучастници са готови да бъдат.
Влак спонтанната популярност доведе до голям обрат на реакция: хората са казали на Brathwaite да спре да прави игри и че тя трябва да бъде ударена в лицето за създаване Влак ,
Може би част от тази реакция идва от факта, че Влак не е 'забавно' от каквото и да било отрязък от въображението. „Защо игрите трябва да са забавни?“, Попита Brathwaite. Списъкът на Шиндлер не е забавно. „Никой друг носител не е като, о, трябва да е забавно“.
При създаването Влак , Brathwaite разбра колко ограничения в дизайна е приела безмислено през годините си като дизайнер на дигитални игри: например, че игрите трябва да имат конкретни условия за печалба / загуба, или строго авторско значение, или че игрите трябва да са забавни по някакъв начин.
Все пак актът на създаването Влак направени (както подсказва заглавието на беседа) Brathwaite се влюбват в чистия дизайн на играта. „Настолните игри“, каза Братвайт, „ме научи на много от нашите проблеми да имаме решения и че игрите са много по-разнообразни, отколкото ние им даваме заслуга“.
„Влюбих се в потенциалната сила на средата и видях механиката като по-мощна от боята“, каза Братвайт.