freedom visible invisible walls
( Продължавайте да пишете блоговете си за дигитална дистрибуция за темата Bloggers Wanted за тази седмица - все още можете да ги пишете докрай, докато новата тема бъде публикувана следващия понеделник. Докато работите върху тях, аз все още промотирам блогове от темата за свободата от миналата седмица. Днес Телефис обсъжда физическите граници и граници в игровите светове , Искате ли да видите собствения си блог на първа страница? Напишете блог за Дигитална дистрибуция и тя може просто да бъде повишена следващата седмица! - JRo )
Невидимите стени са нещо, с което всеки геймър е запознат. Красивите гледки често могат да бъдат подвеждащи поради принудителни заграждения. Нищо не ограничава свободата повече от това да бъде показана зона или точка на интерес, само за да може физически играта да ви отблъсне от нея.
Всеки, който някога е използвал ноклип, знае, че те са поставени, защото просто трябва да са там. Ако играч надхвърли границите на зоната за игра, той е посрещнат с ужасно изглеждащи рендери и карти за проглед. Това е все едно когато любимият ви фем-бот се чипи и можете да видите стоманения скелет и проводници под сексапилната женска екстериора. Знаеш за какво говоря. Не е нещо, което искате да видите. Напомня ви, че играете наоколо в компютърна симулация, предразположена към грешки, а не във фентъзи средновековна приказна земя на вълшебно чудо. Разбира се, ако на първо място изневерявате, това вече ви отстранява малко от това, но се знае, че се появяват проблеми, когато невинни играчи „падат през света“. Вероятно е по-често, отколкото си мислите.
Как представяте света на игрите като масово разширяване на територията, доколкото окото (камерата) може да види? Това със сигурност е предизвикателство за дизайн на играта да не се приема леко. Тогава невидимите стени са лесният изход. Ако съм на плаж и мога да гледам във водата към хоризонта и след това осигуряването на вода не ме убива, трябва да мога да плувам, доколкото искам. Тоест, без изкуствена преграда под формата на невидима стена. Повечето играчи, които биха изплували в небитието, вместо да натискат в стремежа си, правят това по една причина - да видят какво ще се случи. Ще открия ли нова област, може би остров? На какво разстояние мога да изплувам? По-добра проверка.
Голяма част от свободата е свързана с проучване и тестване на граници. Очевидно е, че трябва да има ограничения, като например да не могат да отидат в 99% от сградите в GTA серия. Дали ще е просто прекалено много работа за дяволите или няма смисъл в контекста на разказа, ограничителното разположение на играчите е само част от играта. Това, което е неограничително, обаче е метод на задържане. За мен невидимите стени крещят мързеливо и отнемат от света на игрите, в който се намирам. В някои случаи би било много лесно да се добави преграда, която има смисъл и е ефективна, без да се нарушава потапянето.
Който си спомня от Snacker акулата от Banjo-Kazooie ? Говорете за ефективно. И ужасяващо. Всеки път, когато отидете във водата, започва тази зловеща музика и знаете ли, че скоро Snacker ще бъде върху вас. Никога не се плашех от филми на ужасите, когато бях по-млад, но момчето се плашех от Снейкър. Дори да има невидими стени далеч от брега, никога нямаше да знам, защото тази акула беше супер ефективна и не ме пускаше близо до тях. Всъщност прекарах възможно най-малко време във водата. Не само че имаше смисъл да има акула във водата, която да откъсне малките ви крачета от мечката, беше много по-интерактивен и забавен начин да задържите играчите в затворено положение и добави изцяло нов елемент към този скъпоценен камък на ниво , Cove Trove Cove (помниш ли музиката в тази игра? Златен.).
Бариерите могат да бъдат и неинтерактивни. World of Warcraft идва на ум, може би защото прекарах много години всмукан в света му и много от онези часове (дни?) бяха прекарани в опит да стигна до места, на които не трябваше да съм, като например да стигна до летището на Ironforge във ванилия Еха , Повечето от невидимите блокади от стена са под формата на непроходими планински вериги, които са не само ефективни, но изглеждат дяволски готини. Зоните във Еха , без значение какво мислите за играта, са отлично проектирани така, че сте свободни и насърчавани да изследвате, с малки награди (готина природа, скрити NPC) в труднодостъпни места. Никога не се чувствате ограничени, въпреки че е много ясно къде можете и не можете да пътувате. Клиф прекалено стръмен, за да стигне до тази хижа? Намерете друг начин - шансовете са, има един.
Някои игри се справят с това със смъртни случаи извън зоната. Играя на някои Battlefield 1943 наскоро и се прилага тук, както е очевидно, когато се опитвате да летите със самолет към континенталната част. Професионален съвет - не работи. Означени сте като дезертьор / страхлив и се появява таймер, ако не се обърнете назад, преди да стигне до нула, умирате. Това е ефективно при задържането на играчите и действията там, където се предполага, но какво те кара да умреш или да избухнеш, ако си в самолет? Щеше да се почувства много по-свободно, ако в зоната за игра имаше облицовки на противовъздушните кули или други подобни. Вместо „НЕ МОЖЕТЕ!“, То се превръща в „Сигурно, МОЖЕТЕ, но защо?“.
Новите начини на запушване са почти награда за опитите да изтласкате свободата си като играч до нейните граници. Когато се свежда до това, вие правите нещо, което не би трябвало да правите, като се опитвате да напуснете там, където не сте предназначени да оставите. Когато ударите невидима стена, това е като наказание. Нищо готино не се случва, не можете да проучите по-нататък и не се предлага обяснение. Някои разработчици добавят къса ограда със стената си, но в игри, където можете ясно да скочите много по-високо от оградата, това е почти като обида за героя на играча. Знам, че съм прекарал много минути в опити да прескоча огради или други прегради, само за да осъзная, въпреки че скачам 5 фута над върха, абсолютно няма да ми позволи по този начин.
Обратното е, когато нещо се случи, както в споменатите по-горе примери. Те се чувстват като награда, вкарани от умни дяволи. „А-ха“, те ви казват: „Знаехме, че ще искате да продължите по този път - не ви обвиняваме! Уви, не можете в момента и ето защо '. Чувството за награда се свежда до най-основната система за стимулиране на причините и следствията за играчите - какво ще стане, ако направя това това ? О готино! Забавно ли е да прекарате 10 минути плувайки до хоризонта, за да се прикрепите към стена в средата му, като Джим Кери в Шоуто на Труман ? Не. Забавно ли е да срещнете творческа бариера навън, като масивна акула (или обезпокоен глас, който ви казва, че сте наблюдавани и защитени в границите на района)? Определено да, тъй като изглежда, че тези неща са поставени само за вас, безстрашният изследовател и извънреден избутвач на граници.