dobrite momceta zav rsvat p rvi v the wolf among us
Когато бъдеш „мил“ става малко тъмно
Седейки в такси по пътя, за да разговарят с грубите горяни, Бигби и Снежанка обсъждат текущото си разследване на убийство. Снежанка пита Бигби, Големия лош вълк в човешка маска, който според него е убил жертвата им след всичко, което са научили. На екрана се появяват няколко възможности за избор. Мисля ли, че е The Woodsman? Сводникът? Синята брада? Или мълча?
къде мога да гледам безплатни аниме
Вълкът между нас е една от най-популярните наративни игри от Telltale Games, с продължение, което се надяваме да дойде през 2023 г. Играчите играят The Big Bad Wolf, действащ като шериф във Fabletown, квартал в Ню Йорк, населен с известни герои от басни. Играта изглежда като комикс и се усеща като жестока ноар детективска история. Но с говорещи животни.
Това, което наистина го прави невероятно, е разказването на истории, базирано на избор. Начинът, по който решавате да общувате с хората около вас, влияе върху това как те ще взаимодействат с вас в бъдеще. Все пак не започвате с празен лист. Всички тези герои са преживели история заедно, преди играчът да поеме избора на Bigby. Като част от повествованието, Бигби се опитва да се изправи за насилственото си минало, но с предоставените ви избори е възможно да се облегнете на агресивното поведение, което гражданите очакват от него.
Хрумна ми, че играя Bigby много по-добре, отколкото бих могъл. С всеки избор успокоявам другите герои, правя комплименти и съчувствам, когато е възможно. Дори успях да избегна стряскащия и забавен момент с „стъклото му“, споменат в тази статия изборът на разказ се обърка .
Как правим избори
Въпреки че всяка наративна игра е уникална, всички те карат играча да играе по няколко начина. Най-очевидният начин да направите избор е в името на историята. Тонове играчи правят избори, които ги насочват към желания резултат или просто да следват най-добрата сюжетна линия. Често да бъдеш мил е най-добрият начин да получиш това, което искаш в играта. NPC са склонни да бъдат по-малко приятелски настроени, ако ги ударите в лицето при първата възможност.
Освен това създаването на врагове почти винаги е по-лошо от това да се сприятелявате. Никога няма да забравя, че моят приятел ме заключи от къщата, когато кръвожадно уендиго се нахвърли вътре До залез . Бях загубил доверието й с няколко от предишните си решения, но предателството ме ужили. Вълкът между нас е малко по-малко интензивен в този аспект, но при първо преминаване, кой знае? Може би г-н жаба ще ме чака в някоя тъмна уличка, ако го бутна прекалено силно.
Правенето на избори, които смятате, че ще задвижат историята във ваша полза, има смисъл, но друг път е да играете в характера. В този случай бихте избрали отговори или действия, които отговарят възможно най-точно на героя, който контролирате. В случай че Вълкът между нас , Бигби е достатъчно детайлизиран, за да ръководи действията ни. Веднага ни казват, че Бигби е Големият лош вълк и има нрав. Да разбиеш бар чаша в лицето на заподозрян веднага след като са споделили чувствата си, изглежда правилно за него. Честно казано, да играеш Бигби толкова тих, спокоен и разбиращ като мен, е много нехарактерно.
От друга страна, играчът може да се радва да изследва механиката на самата игра, като изпробва различни възможности за избор, за да види какво се случва с всяко изиграване. Изпробването на различни комбинации от избори, за да видите различни резултати, звучи наистина интересно, но също така показва емоционална дистанция от историята.
Което ме навежда на начина, по който играя наративни игри. Чувствам принуда да избирам само добри взаимодействия, не заради характера и историята, а защото ми е трудно да се отделя от тях. Има много играчи като мен, които за живота си не могат да изберат лошия избор, въпреки че знаят, че всичко е преструвка. За нас да бъдеш мил почти изобщо не е избор. Това е обусловено от начина, по който се ориентираме в междуличностната комуникация в реалния живот, и след това преминава в играта.
Защо толкова хубаво?
Мисля, че липсата на любопитство и изследване е част от причината, поради която се притеснявам от стила си на игра, но не е основната причина да го изтъквам като проблем. На пръв поглед изглежда, че няма нищо лошо в това да поемете по хубавия път. Обикновено се развива по отношение на историята и вече сме установили, че нищо от това не е истинско. Защо да се закачаш да бъдеш мил? Накратко, уморих се от тъмната основна причина, поради която не мога да бъда нищо друго освен мила.
Има много добри причини, поради които можем да вмъкнем собственото си приятелство в играта. Съпричастността към героите е отлична причина. Докато разговарях със Снежанка, ми хрумна, че общувам с нея като с най-добър приятел или идеално гадже. По време на всяко общуване се опитвах да повиша нейната увереност и да я подкрепям, както трябва да бъде добър партньор. Дори се почувствах малко виновен, когато отговорих с мълчание на въпроса на Сноу за заподозрените в убийството. Мълчанието ми я караше да се чувства несигурна.
Освен това, и очевидно, е хубаво да си мил! Да изслушваш хората и да разсъждаваш с тях е чудесен стандарт. Повечето от нас харесват хубавите хора и искат самите ние да сме мили.
Това, което ме притеснява, е това, което казах по-рано за г-н Жад. При първото проиграване, знаейки, че моите избори ще имат последствия, моята дълбока загриженост е самосъхранението. Ами ако съм груб и след това бъда нападнат? Ами ако се бия и загубя? Съжалявам да кажа, че в реалния живот винаги мисля как да избегна неприятности. Независимо дали когато напусна работа или когато се опитам да кажа „не“, бях обусловен да избягвам конфликти.
Ако всички ми позволите за момент да бъда уязвим с вас, няма просто социално очакване жените да бъдат мили през цялото време. Това също е необходим механизъм за оцеляване. Казването на „не“ твърде силно може да бъде физически опасно. Нараняването на чувствата на грешния човек или увреждането на егото му може дори да доведе до смъртоносни последици в редки случаи. И напоследък не само жените са в опасност, когато избухнат нравите! Тревожен е фактът, че хората биват прострелвани при инциденти с ярост на пътя.
Дълбоко се дразня, че тази принуда да се защитавам чрез успокояване на темперамента и гадаене на последствията ме следва във виртуалния свят. Разбира се, благодарен съм за механизма за оцеляване, предполагам, но искам понякога да мога да избягам от него. Особено когато имам възможността да бъда твърд вълк шериф, не би ли било чудесно да го пусна за известно време?