dizajn t na igrata e narativen dizajn izsledvane na avtomaticni istorii na videoigrite

Играта е историята
Когато хората говорят за идеалната „история за видеоигри“, те обикновено говорят за нещо подобно Final Fantasy VI или Metal Gear Solid . Една „добра история“ във видео игра обикновено е съгласуван разказ с герои и събития, в идеалния случай такъв, който е допълнен или подобрен от играта. Понякога хората ще посочат нещо подобно Крепостта на джуджетата , игра, която използва основите на интерактивността, за да генерира сложни разкази.

Мисля обаче, че има друг, по-интересен тип разказ за видеоигри. Това е вид, който съществува само в игрите и такъв, който съществува в всеки игра. Не винаги е написано умишлено и често се вижда едва след като играта е изиграна.
Автоматичната история
Човешките същества са наистина добри в проектирането на истории върху празни платна. Когато разказваме моменти от живота си, ние сме много лоши в това да ги разглеждаме дискретно. Те винаги са поредица от събития, които се подхранват едно в друго, малка история, чийто единствен автор е опитът. Видеоигрите много често са почти празно платно. Където животът е история, която пишем, дефинирана от нашия опит, игрите са истории, до които стигаме, и истории, които допълваме с тези преживявания. Те са преживявания, изградени от други хора, които са положили основите на нова история.
Мисля, че по силата на това, че е активно изживяване, всяка игра случайно разказва история. Обичам да мисля за това като за „автоматична история“. Не е нещо, което някой е написал и не е нещо, което някой представя, но е нещо, което възниква просто поради начина, по който работи човешкият мозък. Това е детайлът, който автоматично попълваме, когато видим широки мазки с четка. За всеки изглежда различно, защото всеки е и автор, и герой. Говорил съм за тази теория с приятели преди и те често ще се присмиват. Обикновено разговорът се върти около тетрис . След всичко, всички са играли тетрис , но никой не може да ви каже сюжета на тетрис . Мисля, че това е така, защото „сюжетът“ на игра като тетрис (или Понг , или Пробив , или каквото и да е друго аркадно заглавие, което предпочитате) е изцяло уникално за средата на игрите.

Игрите правят нещо много интересно, без дори да се опитват: те ви канят да станете съавтор на история. Още през 1984 г. Алексей Пажитнов написа най-голия скелет на разказ, без да се замисли. Той постави купчина тухли на екрана, предложи възможността да премести тези тухли и, без да осъзнава, пишеше първия ред всеки тетрис история. Всеки един тетрис играч през последните трийсет и няколко години се отдалечи от играта, завършвайки историята на Пажитнов. Движещите се тухли, съзнателно или по друг начин, се превръщат в персонажи, структури или товар. Напрегнатото напрежение и повишената скорост се свързват с всички по една или друга причина. За Пажитнов нещата стават по-бързи, за да не стане играта скучна, но за играча е невъзможно да избегне да си представи причина, някакъв вид разказ. Ние сме хора, свързваме се с работата на други хора и без да осъзнаваме, сме превърнали това преживяване в история. Един, който е много труден за разказване, и такъв, който наистина може да се усети.
Добре, но какво да кажем за „истинските“ истории?
Очевидно не всички видеоигри съществуват в такова абстрактно състояние. Разбира се, трудно е да се опише сюжетът на тетрис , но можете да обясните какво точно се случва в Тайната на Острова на маймуните . Тази игра е обсесивно създадена, нейните герои са наименувани и дефинирани. Как подобни игри се вписват в моята теория за автоматичната история?
Много от най-добрите директни „наративни“ игри ще позволят някакво ниво на възникващо разказване на истории . Те ще дадат на играча инструментите да разкаже собствената си допълнителна история, такава, която може да подкрепи основния сюжет, или такава, която може напълно да го провали и противоречи – разбира се, Линк е в мисия да спаси Хирул, но Аз съм в мисията да види колко различни начина има да пуснете камък върху главата на Линк. Това не са непременно „автоматични истории“; те запълват едно и също пространство, те са подобни съавторски преживявания, но те са вградени в играта, не само в мозъка ви.

Дори в наративните игри, които не позволяват много експерименти обаче, откривам, че винаги присъстват две истории. Има историята, разказана от играта, и има историята, разказана от играча. Мисля, че плакатът на тази теория е Последния от нас – почти всеки може да се съгласи с това Последния от нас има парцел. Всъщност играта беше обвинена, че е твърде сюжетна, до такава степен, че сравнително верен сериал на HBO Max може да действа като удобен заместител. Но когато играете Последния от нас , не можете да изчезнете изцяло в ролята на Джоел Милър. Видеоигрите ни призовават като играчи да обитаваме герой, но ние не можем да станем този герой.
в Последния от нас , Джоел прави някои доста осъдителни неща. Той удря много хора в главите с тухли и играчът, просто по силата на играта, става съучастник в това удряне с тухли. Последния от нас има две истории тук: има историята на човек, който удря хора в главите с тухли, и има историята на играч, който избира да насърчи тези действия – независимо дали са съгласни с Джоел или не, единственият начин да превъртите кредити е да продължиш.
въпроси за интервю за сапун и спокойни уеб услуги
За да продължите да играете (и по-конкретно, да продължите да играете добре ) е наративен избор, който играчът прави, съзнателно или несъзнателно, като съавтор на автоматичната история. Просто като има опит, като се съгласява с него и като се ангажира с него, играчът казва нещо, насърчавайки нова история да разцъфти. Това не е същата история като тази, която играта разказва; ако оставите играта, и двете истории ще спрат по едно и също време, но и двете ще означават нещо различно. Тези две истории – традиционната и автоматичната – се допълват взаимно. Единият е написан, а другият възниква спонтанно. Просто защото една игра е създадена от човек и е изпитана от друг човек, тя се превръща в собствена история. Това се случва в задната част на главата ни, с наша помощ, съзнателно или по друг начин. Не може да се напише; може само да се преживее.
Защото в крайна сметка опитът е талантлив автор.