destructoid review resistance 2
След игра Съпротивление 2 в дългосрочен план се зачудих дали Insomniac страда от същия проблем, който Bungie вероятно имаше с ореол трилогия - време за развитие. Времето е смешно нещо. Вземете твърде много и феновете са разочаровани. Ако един програмист отнеме твърде малко, феновете са разочаровани. Това наистина е тънка линия. Оригинала съпротивление заглавие, Падане на човек , беше водещо заглавие на PlayStation 3, много подобно Ореол: борбата еволюира беше за Xbox. Успехът и като цяло приказни отзиви имат един неуспех - издателите винаги искат повече.
Мащабиране напред няколко години и забелязвате, че Бънди трябваше да изтръгне още няколко ореол заглавия, за да поддържат Microsoft щастлив. Само за две години Insomniac успя да угасне Съпротивление 2 ,
Беше Съпротивление 2 под капака достатъчно дълго или страда от едни и същи проблеми, които Halo 2 имаше? Натиснете почивката за пълния преглед.
Съпротивление 2 (PlayStation 3)
Разработен от Insomniac Games
Публикувано от Sony Computer Entertainment
Издаден на 4 ноември 2008 г.
Въпроси и отговори за интервю за селен за опитни
Историята започва точно там Съпротива: Падение на човека тръгна, напусна. Натан Хейл е показан кървав, счупен и спънат, преди да бъде безцеремонно прибран от американски екип за специални операции. В този момент играта проблясва няколко години и ние откриваме Хейл гласен лидер, напълно ръководен и способен да нанесе няколко убийствени удара на Химера, които сега нахлуват в Съединените щати. Отново зависи от Хейл и смесица от разпръснати мозъчни съюзници не само да защитават дадена страна, но и да прекратят трайно извънземния бич.
Това е традиционен сюжет на стрелеца - този, който става уморен. За заслуга на Insomniac, времевата рамка от 50-те години на миналия век и интригата в средната история разклащат онова, което би могло да бъде грандиозно скучна афера. В същото отношение много може да се каже за това, което Insomniac не е правил, а именно - очертаването на нещо за Хейл покрай цвета на очите му. Въпреки нехарактерното ридание на поръчки на Хейл, публиката никога не получава представа за личните му мотивации или истински поглед на емоцията. Историята, макар и съвсем ясна по своето предназначение, никога не се отклонява от общата тема. Става толкова широко минало през началното ниво, че става трудно да се проследи защо Хейл прескача от локал на локал, за да спаси света.
Кампанията за един играч има своите моменти на върхови постижения. Действието винаги е напрегнато и мащабът на битката е просто огромен - много като повечето от чудовищата на 'шефа'. Почти на всеки завой има предаване на мащаб и коефициентите често се чувстват непреодолими. Има какво да се каже и за времето, необходимо за големите времеви двубои в играта, особено с Leviathan на ниво Чикаго. Да видя как Левиатан разкъсва сгради на парчета и да те хвърля от сграда на сграда, преди най-накрая да бъде спрян с квалифициран изстрел е нещо, което не съм преживявал досега. Той носи множество емоции на преден план, като страхопочитанието е голямото.
Но не е без шепа недостатъци, които на практика пречупват цялото преживяване. Най-якият проблем е, че ще умрете напълно твърде много от задници на чудовища с мигновено оръжие или нокти. Борбата с десетки врагове едновременно е груба работа, но трябва да се бориш с противоположния шнек, стрелящ през стените, който криеш зад себе си, или с новата невидима химера, която спонтанно се оказва, че предизвиква поразия по тялото ти, има тенденция водят до бързи смъртни случаи, които просто не можете да избегнете, без да сте смешно внимателни. По-нататъшното разочарование е опасно точната Химера, която също може да отнеме повече от справедлив дял от куршуми за убиване.
Големият проблем е, че винаги сте поставени в ситуации, които изискват някаква снизходителност от страна на играта. Да имаш десетки пукнатини Химера на екрана и да се втурваш към теб не е забавно. Това, което е забавно, всъщност е успехът, убиването и раздробяването на тези чудовища - не е нужно да гледате мъртвото си тяло на всеки 15 секунди или да рестартирате контролната точка. Някои раздели на играта са чиста проба и грешка до степен на изключително разочарование.
отворете .jar файлови прозорци 10
Кампанията е ужасно кратка, особено ако разчитате на количеството рестарти. На него също липсва прилично сближаване в резултат на милиардите смъртни случаи, които ще претърпите. Често играта може да се чувства почти твърде линейна, като честите капки на артикула показват какво идва зад ъгъла. Това е като точка за спасяване на RPG пред врата в тъмница - знаете, че идва шеф или маса врагове. Честотата на смъртта също убива повествователния поток на играта. Сюжетът се доставя главно чрез разговори в слушалката на Хейл, но гласовете стават незначителни, когато се налага да преосмислят един и същ раздел на нивото няколко пъти. Визуалните помагат за подпомагане на болната кампания. Текстурите са добре дефинирани, а характерните модели изглеждат ефектно - особено новият тип Химера. Локалите също са чудесно подробни и са настроени да впечатлят.
Когато играта започне да щраква и преминавате няколко цели без проблеми, това е не само рядко, но и е прекрасно. Има какво да се каже за отличната атмосфера на някои нива, но бързо се възпрепятства от горните проблеми. За щастие, нищо в края на Хейл наистина не спира инерцията. Оръжията са уникални и много използваеми. Всички пушки от Падане на човек направи се завръщане, но те притежават много по-строги ретикули и като цяло се представят по-добре - особено химерната щурмова пушка, Bullseye.
Стандартният конфликт се характеризира с буря от куршуми, които бързо се приближават до лицето на главния герой. Екипажите непрекъснато ще ви напомнят да се прикриете зад преграда (като се свиете) и да позволите на здравето ви да се възстанови. Възстановяването на здравето е бърза афера, ако химера, въоръжена със Шнек или една от многото гадни гранати, не се взира в парчето ви стена. Отличното ниво на дизайна (което наистина се превежда на кооперативния и конкурентен мултиплейър) поддържа действието откъснато на смилаеми парчета.
Най-доброто изживяване, което Съпротивление 2 предлага идва от двата му мултиплейър режима. Кооперативният режим е напълно отделен сюжет от кампанията, включващ екипи от осем души, които стигат до място след или преди Хейл да го е преминал. Разбира се, историята не е задължително причината да играете; това е тръпката да работите с осем души и да събирате опитни точки, за да купите нови надстройки за вашия герой. В кооперативната част има три класа герои: медик, специални операции и войник. Медикът е отговорен за лекуването на съотборници, спецназът е отговорен за изпускането на боеприпаси към целия екип. Това са лесни задачи, но жизненоважни за отбора, който всъщност печели играта. Враговете в кооперацията са безумно твърди (макар и тъпи) и понякога ще отнемат хиляди куршуми, за да бъдат свалени. Почти неубедително е да наблюдавате как войникът и картечницата му слагат стотици и стотици куршуми в главата на Титан, преди да се разпада и да се надуе на парчета.
как да създам java приложение в eclipse -
Шестте нива в режим на сътрудничество са взаимствани от кампанията, но представляват отличния набор от места за борба. На разположение са корпуси на кораби, коридори, южна среда, както и гора. Изборът изглежда сякаш ще се изгорите бавно, но различните променливи, използвани на картите, със сигурност ви държат заинтригувани в продължение на безброй часове. Начинът, по който се използва системата за опит по отношение на ъпгрейдите, осигурява и много часове, въпреки че аз подлагам на съмнение това понятие. Иска ми се да има повече възможности за избор на броня, повече персонализиране от самото начало. Исках и Berserks да бъде малко по-ефективен. Берсерките (които се използват и в конкурентния аспект) са специални правомощия, които се предоставят, когато е наранена или убита достатъчно количество врагове. Те се захранват от малка лента в горната дясна част на вашия HUD и дава възможности на играчите като Call of Duty 4 ' с мъченичество или повишена защита.
Конкурентната част на мултиплейъра е огромна и вълнуваща. Има няколко режима на игра, всички от които са стандартни тарифи за стрелец. По-голямата част от картите може да побере до 60 играчи, но Insomniac успя да разруши това, което би могло да бъде монументален клъстер фук, доста гениално. Всеки път, когато се присъедините към стая, която е толкова голяма (или от всякакъв размер в Team Deathmatch или Skirmish), сте вкарани в отряд от петима души. Това са петимата хора, с които можете да говорите и да постигнете цели. По някакъв начин се състезавате не само с врага, но и срещу други отбори от вашия отбор. Радарът в играта следи къде враговете трябва да сведат до минимум някого, който може да е на къмпинг, като чака 30 души да хвърлят хайвера си. Спечеленият XP може отново да бъде използван за подобряване на външния вид на вашия герой. XP може да бъде спечелен само в класирани мачове, което е странно, защото не можете да доведете приятелите си в такива конфронтации.
Но количеството частни мачове е грандиозно - винаги ще намерите място за игра. Същото важи и за класираните. Нивата на конкуренция са разбити много като кооперацията - те са завъртени от кампанията, но са представени по начин, който позволява тези конфронтации. Всички те са солидни предложения, но размерът на къмпинг къмпинг е невъзможно. С 30 противници може да се превърне в борба за живот повече от десет секунди наведнъж. В този режим визуалните изображения не отнемат много и това е чудесно и свидетелства за способността на Insomniac да донесе богато, но масово преживяване на играчите, практически без забавяне, без огромно количество технически грешки, бъгове, тайм-аутове или замръзва.
Съпротивление 2 е страхотен стрелец с изключителни мултиплейър компоненти, които надхвърлят неговата неуморна единична кампания. Мащабът на кампанията и изобретателността, показани в боевете за шеф, ще дадат на играчите опит, какъвто никога досега не са имали, но в крайна сметка се срива върху себе си с лош дизайн и изпълнение както на ниво, така и на напредък на историята. Аудио и визуалните файлове са отлични декори и определено не представляват пречка. Проблемите с кампанията не се прелистват в двата отделни мултиплейър компонента, които са над и извън всяко заглавие на PlayStation Network досега. Интеграцията на партийната система и интуитивността, присъща на провеждането на мачове, правят проста и лесна задача да намерите място за игра. Освен това, кооперативните и конкурентни режими са задълбочени и утвърдени в много аспекти на RPG, които би трябвало да запазят феновете да търсят повече конфликти за още много месеци. И най-накрая, стрелбата на чудовища в лицето, особено с ракетно изстрелване, винаги е подходящ момент. Просто попитайте Нейтън Хейл, той знае ли всичко за това.
Резултат: 7,5 - добре (7-те са солидни игри, които определено имат аудитория. Може да липсва стойност за преиграване, може да е твърде кратка или има някои трудно пренебрежими грешки, но опитът е забавен.)