destructoid review crush 118290

След като се хванах Супер Хартиен Марио , започнах да виждам 2D платформери по различен начин, в това хей, чудя се какво се крие зад това-там купчина блокове вид начин. Представям си, че не съм единственият. Сега, когато геймърите, отгледани само на X и Y, са тези, които правят игри, вероятно ще видим много прецакания с 2D срещу 3D в игрите, които идват, и Смачкай е най-новото в тази прогресия.
Може би си спомняте, че си цапах гащите при първите видеоклипове на Смачкай пуснат преди около пет месеца — с удоволствие съобщавам, че гащите наистина бяха заслужени. Ако сте обмисляли закупуването на PSP и търсите тази игра, която да ви събори от оградата, това може да е всичко.
Натиснете скока за повече.
Въпреки най-добрите ми усилия (тези усилия са желаейки наистина силно ), PSP все още няма най-завладяващата библиотека – поне не толкова в сравнение с неговия конкурент, безсмъртния DS Lite на Nintendo. Трудно е да се обясня защо обичам моя PSP, без да казвам нещо, което нарушава гаранцията ми - в цялата ми библиотека само четири PSP игри не са портове. Това не означава, че игрите, които са портовете са лоши или нещо подобно - игри като Силов камък и Street Fighter Alpha 3 пасва доста добре на малкото ми погрешно ръчно устройство. Що се отнася до оригиналните убийствени приложения обаче, те са малко оскъдни. Нещата обаче се променят - ако не бях толкова глупав да си купя PSP при стартирането, Смачкай щеше да е играта, която ме вкара на борда.
За разлика от много DS игри и шепа открояващи се PSP заглавия ( Metal Gear Solid: Преносими операции като един от тях), Смачкай не прави нищо, което е специфично или представително за платформата, която представлява - наистина, Смачкай може да съществува във всяка система, конзола или преносима. Където Смачкай успява, той го прави благодарение на забележителната си концептуална игра, художествена посока и предизвикателство. Това е пъзел, какъвто никога досега не съм играл.
Смачкай е всичко за Дани, страдащ от безсъние, който носи тежък товар от спомени от миналото си. Отвращението му към традиционната медицина го отвежда до д-р Рубен, луд учен с изобретение, което може да помогне на Дани: предизвикващ хипноза шлем, наречен C.R.U.S.H. В това състояние Дани трябва да изправи ума си, като си проправи път през пъзели с огъване на измерения, което, ако се замислите, е точно като психиатрия, каквато я познаваме днес. Историята от всякакъв вид изглежда в скоби за преживяването като цяло — озадачаващите рядко се нуждаят от тях, в крайна сметка — но със сигурност допринася за играта. Катсцените са илюстрирани в Смачкай отличителния стил на изкуството и разбъркайте сагата на Дани, докато играчът преговаря за опасностите от претрупания си ум.
безплатен DVD рипър за Windows 8.1
по много начини, Смачкай работи като традиционен, силно ограничен платформинг. Нива, общо 40, се провеждат в един от четирите тематични набора като вътрешния град и крайбрежието, с подходяща музика и атмосфера, за да завърши картината. Тези нива работят като платформи, окачени във въздуха, изградени от остри, ъглови блокове, които създават пейзажа, който Дани трябва да преговаря, за да проясни главата си. Дани може да ходи, бяга и скача на кратки разстояния, но това няма да го отведе много далеч - за да напредне, играчът трябва да смаже трите измерения на нивото, създавайки 2D от 3D. Тази част е сложна, така че ще й посветя още един параграф. Ще се видим там.
Здравейте, радвам се, че успяхте. Както и да е, движението на камерата - не плавно, плавно движение, а строг и сегментиран избор на ъгли на камерата - е от първостепенно значение за протичането на играта Смачкай , тъй като ъгълът на камерата върху действието определя как нивото ще бъде смачкано. И така, ето един пример: да кажем, че стоите на платформа и далече - далеч от перспективата на камерата - е предмет, който трябва да се събира. Елементът се намира върху парцел, който няма свързващи мостове, няма очевидни средства за подход, но е ниво с платформата, на която стоите в момента. Чрез смачкване светът се превръща в 2D и двете платформи стават една и съща права линия през екрана. Премествайки се до местоположението на артикула и размазвайки го, Дани се озовава на същата далечна платформа – това е сърцето на Crush’s геймплей.
Звучи сложно и може да бъде — в началото. Но след няколко нива на Смачкай като си проправите път с вашия крехък, слаб ум, ще започнете да виждате структурата на нивата по съвсем различен начин. През времето си с играта ще се запознаете с поредица от нови механики на играта, но те се усвояват доста бързо и винаги ( винаги ) дават смазваща предна седалка в потока на нещата. Зъбните колела могат да се управляват, когато са смачкани в подравняване, а с масивни, масивни бъгове могат да се справят чрез смачкването им в непроходими блокове. След като разберете основната формула, ще можете да тръгнете.
Но не искам нито за миг да предлагам това Смачкай не е предизвикателство. Някои от по-късните етапи на играта ще ви накарат да си скубите косата, но в това наистина добре, няма начин да съм толкова глупав. Това го отличава от много други пъзели и приключенски игри - Смачкай никога не е несправедливо и никога не прави мръсни трикове на играча, за да надуе изкуствено трудността или продължителността на играта. В случай, че даден пъзел се окаже твърде предизвикателен, за да се справите сами, система за подсказки – активирана чрез бързо натискане на бутона на триъгълника – ще ви тласне в правилната посока, допълнена с реплика на камерата. Това е насочваща ръка, която ще сведе до минимум разочарованието за повечето и ще спаси вашия PSP от внезапна и гневна дефенестрация за другите (аз). Междувременно дизайните на нивата се възползват напълно от триковете на работа и са доста брилянтни на моменти.
Играта е визуално поразителна, но страда от доста често спадане на кадровата честота и след като свикнете с общата схема на оформление, десетте нива във всяка от четирите теми почти всички се чувстват като едно и също ниво, с изключение на някои доста интензивни структурно разнообразие — етапът на часовниковата кула е един от най-готините дизайни на нива, които съм виждал през последните години. Чудя се също защо тази игра непременно трябваше да се появи на PSP — отново, аз изобщо не съм против платформата да получи някои наистина A-списък заглавия, но получавам потъващото усещане, че тази игра ще бъде жертва на донякъде нишовата аудитория на PSP, вместо да получи вниманието, което заслужава. Също така амбициозна игра като Смачкай може да са били по-добре реализирани на платформа, способна наистина да раздаде справедливост на играта. Но тогава съм толкова влюбена в Смачкай че искам да го видя на PS2, XBLA, PS3 — по дяволите, сложи го на мобилни телефони, не ме интересува. Стига всеки да има възможност да играе.
Ако имате PSP, бягайте (не ходете) до най-близкия избран търговец на дребно и вземете копие. Рядко се случва толкова амбициозна игра Смачкай постига това, което си е поставил за цел, и разработчиците в Zoë Mode трябва да бъдат обсипани с пари и девици, за да го направят. Взимане от къде Супер Хартиен Марио тръгна, напусна, Смачкай осигурява етап, на който е възможно внимателно преразглеждане на конвенциите на игрите; това е най-възнаграждаващото изживяване, което все още е налично на PSP. Не го пропускайте за нищо.
Присъда: Купете го!
Краен резултат: 9/10