destructoid interview 117980
Ако не сте играли Carious Welting, The C Word , Месо момче или Gish , вероятно трябва. Всички те имат две общи неща: първо, те са наистина добри игри, и второ, всички те са създадени съвместно от Едмънд Макмилън.
Едмънд току-що освободен компактдиск включително основно всичко, което е направил в последното десет години, и седнах с него (образно казано), за да поговорим за диска, работата му и други произволни неща, които произволно му хвърлих.
DTOID: Напоследък работихте върху значителен брой инди игри – почти изглежда, че всяка седмица през последните няколко месеца нова игра, създадена съвместно с Едмънд Макмилън, излиза на Newgrounds. Какво обяснява тази забележителна плодовитост?
ЕДМЪНД МАКМИЛЪН: Смъртта на баба ми и други лични събития донякъде ме завъртяха в това отношение към това, че съм готов. Не искам да напускам тази земя, без да съм почувствал, че наистина съм дал всичко от себе си и съм опитал; приливът на инди игрите, които наскоро пуснах, е да се опитвам.
DTOID: Създали сте много комикси и карикатури, но може би сте най-известни с игрите, за които сте допринесли. За бъдещето, виждате ли, че се движите в някаква конкретна посока, специфична за средата? Ще продължите ли да работите върху комикси и анимационни филми или (като се има предвид гореспоменатата плодовитост) се движите повече в посока на фокусиране върху изкуството на видеоигрите? По-удовлетворително ли е да работиш в определена среда в сравнение с друга?
ЕМ: Не съм правил комикс от години. Склонен съм да прескачам от една форма на изкуство към следващата с годините, но мисля, че игрите се задържат. Дизайнът на игрите е много нова форма на изкуство и в този момент не се използва много в този смисъл, което прави доста лесно да се направи нещо, което наистина се откроява, така че това е голям тласък за мен лично.
Всички ние сме в момент като дизайнери на игри, където всъщност можем да оформяме бъдещето на игрите. Искам да кажа, вижте какво е страхотно сега: експерименталните инди игри са новото модерно нещо. Имаме повече привличане, отколкото повечето разработчици осъзнават, и ако това не е мотивация да направим нещо страхотно, не знам какво е.
DTOID: Хората обикновено могат да разкажат една игра на Edmund McMillen, когато я видят, дори само заради визуалните елементи. Отвъд изкуството обаче какъв принос за дизайна имате за игрите, в които си сътрудничите? Какво ви интересува в дизайна на игри? Кое е най-интересното нещо, което научихте?
ЕМ: Повечето от игрите, върху които работих наскоро, бяха основната ми идея, а след това аз и програмистът ще оформяме играта, докато я развиваме. Никога не пиша нещо и не казвам ТАКА ЩЕ БЪДЕ; Дизайнът на игрите не е нещо, което можете просто да направите в главата си и да излезе перфектно, това е брак от идеи между участващите хора.
Както споменах преди, наистина се интересувам от дизайна на игри, защото това е нова форма на изкуство. Бавно намираме нови начини за изразяване на емоция и история чрез игра и това е наистина вълнуващо. Мисля, че когато хората чуят, че игрите са изкуство, те са склонни автоматично да мислят, че говорите за графики, написана история или изрязани сцени в дадена игра. Разбира се, това са изкуство сами по себе си, но когато говоря за това, че игрите са изкуство, говоря за изкуството на самия дизайн на игри. Да мога да изразя емоция, да създаде настроение и да разкажа история само чрез игра е моя лична цел, но също така мисля, че всяка игра, която помага на художника да изрази себе си по някакъв начин или показва части от тази личност на дизайнера, е автоматично изкуство само по себе си.
DTOID: Приблизително десет години от вашата артистична кариера вече са налични на един компактдиск. Какво е чувството да имаш толкова голяма част от живота си, компресиран на един-единствен крехък диск, потенциално разрушен от драскотини или температура, вечно клатушкащ на пропастта между живота и смъртта, функциониращ и счупен, много в начина, по който собственият ни живот виси в баланса както буквално, така и емоционално? Освен това колко струва?
ЕМ: Хех, по-добре е, отколкото да се носи на парчета из интернет.
Донякъде съм изненадан, че други артисти не са направили това, всъщност е доста евтино.
Но да, 10 години от живота ми ви струват само 10 долара, честно казано има всичко, което съм правил независимо върху него: 17+ игри, 15+ комикси, анимации, книги със скици и коментари, описващи цялата ми кариера.
DTOID: Коя е най-голямата грешка, която сте направили, от която сте се научили най-много?
ЕМ: Най-голямата ми грешка досега вероятно би била да се интровертирам и да бъда саморазрушителен през последните няколко години. След като баща ми почина преди 3 години, донякъде потънах в този предизвикан от паника, обсебващ режим, където се опитах насилствено да получа контрол върху всеки аспект от живота си, което от своя страна почти напълно го унищожи.
Когато баба ми, която имаше голямо влияние върху изкуството ми, почина преди няколко месеца, нейната смърт донякъде затвори тази глава за мен и аз успях да се откажа от нещата в живота, които не можех да контролирам. Този нов поглед към живота напълно ме промени и начина, по който гледам на всичко, сега се чувствам по-вдъхновен и мотивиран, отколкото когато и да било преди.
Последните няколко игри, които направих, наистина отразяват много аспекти на тези събития.
Намотка = приемането на смъртта
етер = опасностите от интроверсия и бягство
Сиво вещество = живеене с депресия и/или психично заболяване
DTOID: Ако утре бъдете блъснати от автобус и трябва да имате една анимация, комикс или игра завинаги на разположение за гледане или игра на надгробната ви плоча, какво би било това и защо?
ЕМ: Точно сега бих казал етер . В момента това е играта, с която най-много се гордея, защото това е най-личният и честен проект, който някога съм правил, много се гордея с него.
DTOID: В допълнение към вашата по-безгрижна храна като Clubby the Seal , свършихте значителна работа в областта на арт игрите с етер , Намотка и дори някои прототипи за Плитка . Занапред, колко важни са тези по-сериозни творби за вас от гледна точка на вашите артистични желания и развитие?
ЕМ: Изразителните, лични или арт игри са много важни за мен, но изобщо не са жизненоважни. Все още обичам да правя игри, които са просто забавни. Донякъде се връща към целия аргумент за занаята срещу изкуството, по който хората обикновено спорят, когато говорят за игрите като изкуство. Много от другите ми игри клонят към занаятчийство; Месо момче е добър пример. Не всичко, което правя, трябва да бъде дълбоко и смислено, но все пак се опитвам да вложа малко частица от себе си във всичко, което правя. Мисля, че дава на играта повече сърце и помага да се открои повече.
DTOID: Какви идеи искате да проучите чрез игра в бъдеще?
EM: Бих искал да изследвам повече игри за много играчи. Цялото взаимодействие, което хората имат чрез игрите, е много интригуващо и мисля, че имам няколко идеи, които могат да проучат повече тази област.
Алекс и аз също играем с идеята за включване на добродетели в игрите чрез игра, като доблест и саможертва. Целта е да включим някои от тези идеи Гиш 2 .
Бих искал също да опитам ръката си в игра на ужасите, но не и да изскоча и да ви изплаша любезно, по-неспокойно и обезпокоително.
DTOID: Вашият блог ви описва като артистично независим и в интервю за IGN казахте, че искате да останете инди, докато не умрете. Какво е в Човека, което те кара да искаш да стоиш далеч от него?
ЕМ: Аз съм независим, работата ми е нефилтрирана и честна. Сега можете да спорите, че правенето на игра за пишки и вагини е просто някаква ниска, изхвърляна детинска идея, но целта, която се опитвах да кажа с нея, е, че ако си инди, можеш да казваш и правиш каквото си поискаш — дори ако това е просто някаква ниска шега.
Да не се налага да отговаряш на някого е изключително важно, когато правиш изкуство и една от основните причини, поради които масовите игри не се разглеждат като изкуство, защото са толкова филтрирани. Единственият начин игрите да се приемат толкова сериозно, колкото музиката и филмите, е ако разхлабим малко този филтър и станем по-честни с работата си. Лично аз мисля, че независимите артисти са единствената надежда, която имаме това да се случи.
най-доброто разширение за блокиране на изскачащи прозорци
DTOID: Каква е целта на изкуството?
ЕМ: Честно казано, нямам истински солиден отговор за този, защото все още не съм го разбрал напълно.
За мен целта на изкуството е да даде на хората възможността да оставят нещо след себе си, което по някакъв начин е част от тях. Предполагам, че е нещо като да имаш деца, да имаш нещо, което живее, след като си отидеш, което доказва, че си бил тук.
DTOID: Говорихте за една от идеите зад Cunt (дефиниране на независимостта). Вярвате ли в преценката за качеството на изкуството — с други думи, намирате ли, да речем, Coil за по-добър от Cunt поради неговата сериозна природа, или те са с еднакво качество, докато правят напълно различни неща?
ЕМ: Знам, че много хора го правят, имам близки приятели, които мислят за тях Пичка като тотално изхвърляне на гадна игра и помислете етер е невероятно.
Това определено е една от онези ситуации, в които, когато се опитвате да спечелите спор, можете да аргументирате своята гледна точка по два начина: 1-вият начин е трудният начин, обяснявайки възгледа си в дълбочина, за да донесете гледната си точка, вторият начин е просто да ударите с когото и да спорите в лицето.
Пичка определено е удар в лицето, но прави ли това по-малко значимо? Висцералните реакции и идеи понякога работят най-добре, но те също са евтиният начин да изразите своята гледна точка и по-малко уважавани.
Така или иначе, аз ги разглеждам като равностойни изразни средства и лично ми харесва Пичка повече тогава Намотка в този момент, но не знам колко дълго ще продължи това.