destiny rise irons raid wont be
c ++ масиви във функции
„Става въпрос за разбиването на лайна в други глупости“
съдба играчите са преминали през три нападения сега. Краят на Крата по принцип се счита за най-слабият, но все още се водят дебати за това кое е по-доброто между първия набег, Стъклото на стъклото и най-новия, падането на Краля.
Едно нещо, за което няма много дебати, е как падането на Кинг е най-взискателно технически от трите нападения. Всеки член на партията има работа и ако някой се обърка, наказанието варира от затрудняване на срещите до буквално невъзможно. Еднократно приплъзване на разкъсана платформа може да изтрие 15-минутен опит за убийство на Oryx, например.
Гневът на машината, набегът по пътя си в предстоящото разширяване Възходът на желязото , няма да има толкова голям фокус върху заковаването на механиката, вместо това да поставя акцент върху нивото на светлината на играча. В интервю за Game Informer, водещият дизайнер на рейда на Bungie Гавин Ирби отговаря на въпрос за трудността на новия рейд:
Това е трудно. Това до голяма степен зависи от това какво е вашето ниво на светлина спрямо набега. King's Fall притежава това свойство, където дори и да прекалявате с нивото на механиката, не става по-лесно, така че тя все още поддържа тази голяма трудност, която по онова време смятахме, че е добродетел, защото хората специално я искаха и са я искали и мисля, че може би сега общността може да е готова за нещо малко по-различно, което те всъщност могат да надделят и да се овладеят.
най-добрият mp3 изтеглящ музика за компютър
Не съм толкова сигурен, че го усещам. Знам, че някои Пазители се оплакват, че сега не се чувстват като легенди, защото падането на Краля все още е доста сериозно предизвикателство, въпреки че ние силно надвишаваме враговете. Възможно е да спечелите майсторство над рейда, но това е видът на майсторството, което човек надделява Spelunky а не от вида, който надделява Последна фантазия ; идва отвътре, а не отвън. Имайки това предвид, надявам се Гневът на машината да не се усеща тривиално, след като се доближим до 400 Light. Не бих искал да го виждам в същия край като Крота.
Има някои други забавни идеи как съдба набезите са изградени, включително идеята, че Wrath of the Machine е „за да смачкаш глупости в други глупости“. Струва си да прочетете; заинтересованите могат да кликнат по-долу.
Raiders Of The Lost Art - Разработчиците на Destiny обясняват (sic) техния процес на Raid Development (Game Informer)