deconstructing gta ivs ending
Няколко месеца назад направих парче Масов ефект където обсъждах факта, че макар играта да има епична, разклонена, нелинейна сюжетна линия, тя често избираше да направи играча „щастлив“ над създаването на напрегнат, трагичен, драматичен сюжет. Ако сте харесали герой, играта би се не убийте го при каквито и да било обстоятелства и ако сте мразели такъв, играта призна, че би било добре да събирате този човек, без играчът да се разстройва.
Току-що пребит Grand Theft Auto IV , Забелязах Rockstar значително подобрен при много от същите структурни идеи и повествователна механика Масов ефект реализирана преди няколко месеца.
Не мога да вляза в прекалено много, без да разваля неща за онези души, които все още не са стигнали до края на кървавия стремеж на Нико Белич, така че просто натиснете скока, за да видите какво имам предвид.
ОГРОМНИ СПОЙЛЕРИ СЛЕДВАЙТЕ , разбира се.
Сега, когато казвам, че Rockstar се е подобрил значително Масов ефект идеята за разклоняващ се сюжет, очевидно искам да кажа, че „направиха пълното противоположно“.
В окончателното наративно решение на GTA IV , играта принуждава играча да избере кой от двама вторични герои (Роман или Кейт) предпочита или след това възнаграждава това решение, като убива избрания герой.
Изборите, които ви се представят, се представят под прикритието, че са само отмъщени или пари, но съществен фактор, който ръководи решението на играча, се отнася до това кой вторичен персонаж подкрепя кой вариант. Кейт казва на Нико, че не трябва да жертва отмъщението си за пари (и че тя ще го остави, ако той го направи), докато Роман смята, че Нико трябва да остави живота си на насилие зад себе си и да получи пари за медения месец на Роман и Малори. Тъй като играчът няма реална полза за половин милиона Пегорино обещава Нико (за разлика от ин Vice City , не можете да купите имот; всички пари, които играчът спечели след маркировката от 100 000 долара, са доста несериозни), само окончателното решение частично засяга въпроса за отмъщението срещу парите - еднакво става въпрос за избор между Кейт и Роман. Изборът обаче работи само ако сте мисля всичко е за парите и отмъщението.
В Масов ефект статия, казах, че да попитам играча кой герой се интересува най-много с изричен намерението да ги убия ще бъде (да използвам точните ми думи) 'a кур ход'. Все още вярвам в това. И въпреки че това е точното положение, с което сме представени в края на GTA IV , не е в рамка като такъв; когато Кейт и Роман са убити, играчът обвинява героите, които са ги убили, а не дизайнерите, за трагедията.
Дизайнерите формулираха ли пряко решението за живот или смърт Масов ефект е известен с това (конкретно близо до края, където играта излага на опасност двама от вашите спътници и буквално ви кара да изберете кой живее и кой умира), смъртта на героите веднага би предизвикала гняв и недоверие. Ако играта директно попита играча: „Кой искаш да живееш? Роман или Кейт ?, точно преди незабавно да убие когото и да е играч не го направи иска да умре, играчът би се възмутил на писателите до края на играта. Определянето на този съществен избор на живот или смърт като въпрос на пари или отмъщение беше невероятно умен начин за заобикаляне на този проблем.
Резултатът от всичко това, разбира се, е много по-емоционално удовлетворяващо изплащане. Въпреки че действителните сцени на снимане страдат от ужасна работа с фотоапарати и редактиране (Роман дори не се снима отблизо, докато е застрелян), фактът, че играчът трябва да гледа, че героят, за когото най-много се интересува, умира в обятията на Нико, добавя много повече личен наклон към крайната мисия и крайна тема на играта.
След трагедията преследванията и престрелките са към степен (повече за това малко), създаден да даде на играча максимално емоционално въздействие чрез прости добродетели по избор. Тъй като неволно нещо за да умреш Кейт или Роман, ти си виновен, че те са убити и следователно твоята отговорност да им отмъстиш. Тъй като човекът, който е убил любимия човек, направи това, защото ти или ги предаде (Пегорино), или ги остави да живеят (Димитри), играчът изпитва по-силна емоционална връзка със съответния си ендбос. Действителният геймплей в последните две нива е по същество идентичен (трябваше ли някой друг да опита този лодка до хеликоптер най-малко четири пъти?), Но емоционалният заряд зад него е насочен специално към играча.
Същото се занимава с темата. Независимо от това, някой близък до Нико умира, втвърдяването на темите „престъплението води до страданието на невинните“ „/ престъплението не плаща“; / американската мечта е лъжа & quot; / насилието поражда насилие ’, но прилагането на тези теми са просто подходящи за чувствителността на играча чрез разклонения сюжет.
Въпреки това - и съм сигурен, че това не е било умишлено - Rockstar възмездно възнаграждава играча за това, че е поел по-„моралния“ път (в първоначалния опит да пусне Димитри) с по-добър драматичен извод. Цялата игра се концентрира около героя на дъгата на Нико, тъй като той преминава от ненасилие, към насилие, или към милост, или за отмъщение, в зависимост от това как играчът избира. Без значение какво е всеки завършек разумно удовлетворяващи поради идването им от избора на играч, но все пак по-моралният акт на отказване на отмъщението се възнаграждава като цяло с превъзходен завършек.
софтуер за продажба на ipad
Изборът на реванш в края на играта е от гледна точка на историята не особено интересен: Нико се озовава точно там, където е бил в началото на играта, по отношение на собствения си капацитет да извърши насилие. Ако той започне от играта, желаещ и искащ да убие хора, и приключи с желание и желание да убие хора, тогава времето му в Либърти Сити всъщност не означаваше нищо значимо за него като герой. Сценаристите правят всичко възможно, за да направят този клон на историята интересен за продължителността на играта (Роман за първи път се обединява с Нико, за да му помогне да убие някого), но са им вързали ръцете; играчът е избрал път, по който Нико не може възможно промяна като характер.
Освен това, играчът, който избира отмъщение, изпитва по-малко задоволителни взаимодействия с персонажи. И Кейт, и Пегорино, макар и разумно интересни по свой начин, все още потенциално означават много по-малко за играча, отколкото героите, които познавате от почти началото на играта (Pegorino не се появява почти до края, а вие само опознайте Кейт, като я изведете на дати - тя не е присъща на историята и следователно не е толкова лесно да се грижите). Ако играчът реши да убие Димитри и да направи Кейт щастлива, той очевидно получава някои повествователно удовлетворение, произтичащо от факта, че смъртта на Димитри настъпи по личен избор, но последната битка срещу Пегорино не може да помогне, но да се почувства доста проклета принудена. Пегорино беше ядосан шут, но наистина ли имаше това, което му трябваше, само за да се качи и лично да стреля по Нико? Може би, но няма значение как правдоподобна реакцията му на предателството на Нико е, че никъде не е толкова ефективно, колкото свидетели на Димитри да прави същото, ако играчът избере парите.
Когато Димитри изпраща убиец да убие Нико и Роман по пътя на „отмъщението“, това има перфектен и незабавен смисъл за играча. През цялата игра Димитри многократно се обажда на Нико и отправя арогантни заплахи за смъртта; той е единственият герой в играта, който всъщност спечели както Нико, така и доверието на играча, като служи като на пръв поглед ненасилствено фолио на партньора си Михаил; и той е доста настроен като главен антагонист на играта, след като ви виновно ви предаде. Познавате го, мразите го и ако сте избрали да не си отмъщавате на копелето, вероятно сте го направили с малко размахване на ръцете и отмъстително раздразнение. Той за всички наративни намерения и цели е вашият враг. Това прави съвършен смисъл, че ще откаже да пусне семейство Белици, въпреки че вече е получил парите си и Нико остана верен на думата си. Защо? Защото той е лошият човек и е бил през останалата част от играта. Да го убие в много краят е емоционално удовлетворяващо начинание - по-удовлетворяващо, отколкото да убиеш някой италианец, с когото си се запознал само преди няколко часа.
как да декларирам свързан списък в Java
По подобен начин играчът не изпитва нито едно колебание да преследва убийците обратно в централата и да убива Димитри с изключително предразсъдъци, просто поради това колко Роман означава и за Нико, и за играча. Когато се връщах да преиграя другия завършек, всъщност не се чувствах емоционално посветен на издирването на Пегорино и убиването му: Чувствах се, че го правя повече заради Кейт, отколкото заради моя. Кога римски умря първия път, когато победих играта, обаче усетих напълно посветен на това да намеря Димитри и да го накарам да плаща, просто защото толкова харесвах Роман.
Опитът да бъдеш добър човек води до много по-трагична приказка, при която Нико така или иначе се връща към по-насилствените си тенденции, но краят на отмъщението все още превъзхожда алтернативата. Никой не може да каже, че Нико и играчът не го направиха опитвам да завърти другата буза - Нико прави дъга с пълен характер, но е буквално изтегли обратно в неговите насилствени начини заради смъртта на Роман. Той все още е изключително различен човек в края на играта, но също така открива, че колкото и да може искам да се промени, изборите, които направи, когато за пръв път пристигна в Либърти Сити, все още ще го преследва до края на живота си. Историята на човек, който се опита и не успя да намери изкуплението, е много по-интересен от този на човек, който не искаше да бъде изкупен на първо място - престрелката в кулминацията на края на реванша не е изпълнена с ликуване или кърваво удовлетворение, но траур както за смъртта на Роман, така и за неспособността на Нико да избяга от историята на насилието.
Накрая просто исках да се съсредоточа върху финалните линии и на двете окончания. Плейдитите срещу игра вероятно никога няма да се сетят да използват думите „фини“ и „ Grand Theft Auto IV „в същото изречение, но различният диалог в края на всеки край всъщност показва a страхотен сделка за изтънченост и интелигентност от страна на Rockstar.
След като убива Димитри в края на реванша, Нико изразява известна омраза към Димитри и оплаква смъртта на Роман, но казва по същество нищо друго, преди малкият Яков да го отведе. Без монолог, без изявление на ценности.
В другия край, поддържащият герой казва на Нико: „Ти го направи“, на което Нико отговаря: „Не знам… какво направих“? - линия, която изглежда по-насочена към плейър от всеки друг.
Играч, който избра реванш веднага след като му се предложи трябва тази малка несъществена линия на диалог, за да им обясни темата, тъй като очевидно не са взели решенията си по такъв начин, че предполагаше, че ще разберат тази тема неявно. Обратно, играч, който се опита да бъде милостив колкото е възможно, вече знае и вярва на това, което Нико би казал на глас в другия край и по този начин би бил напълно доволен да гледа как Нико убива Димитри и мълчаливо ходи извън екрана. За да попречим на Нико да изкаже на глас темата на играта е много по-добро решение за разказване от това, което получаваме в реванша, но всеки завършек е специално изработен до предполагаемото ниво на интелигентност на играча, достигнал тази точка.
Като цяло, завършекът до GTA IV е адски постижение в разказването на видеоигри. Бих искал да видя някои по-добри камерни работи, когато Роман умира, а финалната сцена на разрязване след смъртта на Димитри / Пегорино се чувства ужасно рязко, като се има предвид продължителността на играта, която е предшествала, но Rockstar все пак успя да се усъвършенства върху недостатъчните, разклонени техники на BioWare и да разработи наистина интересна тема, обгърната с трагичен, емоционално ефективен извод.