bright memory infinite raboti po dobre na switch otkolkoto si misleh
Все още блести, но не толкова ярко
Ярка памет: безкрайна беше игра, на която се възхищавах отдалеч, откакто за първи път се разчу за нея преди няколко години. Идеята, че един човек разработва екшън шутър, който изглежда, че може да принадлежи на AAA разработчик, беше интригуваща, дори само заради това, което казваше за бъдещето на инди развитието. Всеки нов трейлър съдържаше безброй потенциал и купува се прелюдия направи достатъчно, за да нарисува портрет на възможностите за крайния продукт.
За съжаление, повечето от възможностите никога не са били изпълнени. Ярка памет: безкрайна излязоха от портата със средни рецензии, които се фокусираха върху неговия ограничен обхват, грешки и изключително кратко време за игра. Въпреки че бих казал, че повечето биха се съгласили, че това беше впечатляващ опит, окончателното му издание все още не изглеждаше като пълна игра. По-скоро изглеждаше като още една прелюдия към нещо още по-голямо.
Докато на хоризонта може да има още с Светла памет от FYQD Studio, Безкраен остава с хардуерни портове от текущо поколение. На цена от играта вече е достъпна за PS5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch. И трите версии на играта идват с DLC, което се продаваше отделно за PC версията, както и със следните функции:
- PlayStation 5 – 4K60 w/ Raytracing, 120fps Performance Mode, DualSense Trigger Support
- Xbox Series X|S – 4K60 w/ Raytracing (1440p60 за серия S), 120fps режим на производителност, ексклузивни кожи за оръжия
- Nintendo Switch – Anti-aliasing, Gyroscopic Gaming
Естествено, от конзолните опции най-много ме привлече портът на Nintendo Switch. Не за нито една от тези ексклузивни функции, имайте предвид. Просто исках да видя как една игра, която до голяма степен се продаде с изключителните си визуализации, ще се справи на конзола, която очевидно не може да се справи с тях. Прекалено много ли биха били съкращенията, направени за роден порт на Switch, за да бъдат игнорирани?
Трябва да се правят жертви
Ярка памет: безкрайна всъщност не е толкова лошо във визуалния отдел. Не получавате най-добрата версия на играта на Switch – просто погледнете зле изобразените водни ефекти – но понижаването от компютърния оригинал не е толкова грубо, колкото може би е било. ARK: Survival Evolved това не е. Има много страхотни текстури и загладени от дъжд повърхности по време на кампанията, ефектите на частиците могат да заслепят, а моделите на герои изглеждат доста добре, дори ако всеки има странна коса като на филм.
Основният проблем с визуализацията е колко лесно вашите врагове се сливат с фона. FYQD Studio използва пълната палитра от тъмно кафяво, сиво и черно при създаването на този свят, което води до нещо като камуфлажен ефект в определени области на играта. Това наистина кара живите зелени и червени цветове да изпъкват повече, отколкото биха иначе, но не съм сигурен, че това е достоен компромис за изправяне срещу въоръжени мъже, които безпроблемно се скриват, когато стоят пред голям камък. За почти всичко останало, това е доста впечатляващо постижение, дори ако тази зашеметяваща игра изглежда стара от поколение на хардуера на Switch.
Въпроси и отговори за интервю за oracle dba
Скоростта на кадрите е друга история. Ярка памет: безкрайна цели 30 кадъра в секунда на Switch и редовно пада под това. Това е особено ужасно в ранните секции, когато се прицелва с пистолет, което трябва да е причината, поради която най-вече се придържах към използването на меча на Шелия. Забавянията не нарушават играта по никакъв начин, но са достатъчно чести, за да се дразнят. Също така се натъкнах на различни бъгове в моите игри на кампанията, включително изчезващи врагове и босове, които биха останали в капан в земята, но те бяха незначителни. Искам да кажа, че е трудно да бъдеш твърде разстроен от бъгове, когато играта като цяло е доста необичайна.
Аз копая какво направи FYQD Studio с битката тук, тъй като Shelia има невероятен арсенал от оръжия и умения на свое разположение. Но всичко това е доста пропиляно в игра, която набляга на спектакъла пред съдържанието. Извън някои заблудени стелт моменти и безсмислени кътсцени, Ярка памет: безкрайна е основно нон-стоп действие. Голяма част от това действие обаче е ограничено до разширени секции, които не се чувстват като нищо повече от обикновени галерии. Дори когато се добавят нови типове врагове, предизвикателството в тези части остава доста ниско. Има някои динамични битки, които малко повишават вълнението, но не достатъчно, за да компенсират Безкраен по-тъпи раздели.
oops концепции в c # с примери за опитни
Наистина отделих малко време, за да изпробвам жироскопичните контроли при второто си изиграване. За мен опцията работи най-добре, когато я ограничих само до прицелване с малко повишена чувствителност. Можете да използвате тази функция извън прицелването, но не ми пукаше особено за нея. Беше твърде бавен, дори и с чувствителността, зададена на максималната си настройка. Независимо дали сте включили или отказали опциите за управление на жироскопа, трябва да влезете в менюто с настройки в началото на играта, за да коригирате контролите на камерата, тъй като първоначалната настройка е твърде бавна за игра, която се движи толкова бързо.
В края на деня това е просто малко по-домашна версия на същото Ярка памет: безкрайна който беше пуснат миналата година. Което ще рече, амбициозно, но бързо забравимо преживяване. Очевидно си заслужава да се отпразнува, тъй като това е работа на екип за разработка от един човек. Но това, че си заслужава да го празнувате, не означава непременно, че си заслужава вашите .
[Тази част от импресиите се основава на компилация на дребно на играта, предоставена от издателя.]