battlefield hardline goes all with final beta release
Тук идва и мъглата
Не е твърде често да виждаме голям издател смирен. С обявяването на Hardfield Hardline миналата година EA и Visceral Games бяха готови да пуснат още един запис в епичната и грандиозна серия Battlefield. Но скоро след това те решиха да се откажат и да изтласкат доста амбициозното заглавие до 2015 г. След като поеха критиките и бучките от оригиналната бета версия, те прецениха, че това е едно единствено заглавие, което не искат да получат.
Премествайки бойното поле от военната обстановка, Hardline довежда битката до градовете и улиците в САЩ, докато полицията и престъпниците се борят за контрол. Тъй като първата игра на Battlefield, която не е поставена във военен конфликт, разработчиците на Visceral Games искаха да се уверят, че я избиха от парка. И за да направят това, те трябваше да поставят играчите на първо място и да слушат какво иска общността.
В специална сесия за предварителен преглед с тяхната втора предстояща бета версия, която може да се играе на 3-8 февруари, EA покани Destructoid навън, за да се запознаем с него в началото, където проведохме разговор с Hardfield Hardline изпълнителният продуцент Стив Папуцис. По време на нашата беседа научихме какво взеха от първоначалната си бета версия и колко важно беше да дадем най-доброто от това, за което сериалите се отнасят.
Hardfield Hardline (PC (визуализиран), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Разработчик: Visceral Games
Издател: EA
Дата на излизане: 17 март 2015 г.
MSRP: $ 59,99
„Предизвикателно е в смисъл, че с правенето на видеоигри вие отваряте себе си за много обратна връзка“, заяви изпълнителният продуцент Стив Папуцис, припомняйки реакцията на феновете след пускането на предишната бета версия. „Някои от тях оправдаха, други просто предположиха за това, което правите, но подходът ни беше от първия ден да дадем на играчите игра и да ги оставим да опитат - и с тяхна помощ да се изгради по-добра игра“.
След излизането на официалното си разкритие още на E3 2014, разработчиците на Visceral Games представиха пускането на бета версия, която може да се играе. Докато доста хора бяха развълнувани да видят различно и доста уникално поемане бойно поле , определено имаше опасения да видим още едно заглавие толкова скоро след своя предшественик. И тъй като реакцията към тяхната бета е малко смесена, най-малкото, информацията и потвържденията, които са придобили от феновете, се оказаха много полезни за тях. На следващия месец те решават да отложат старта с няколко месеца, за да настройват играта и да я заведат до мястото, където трябва да бъде.
В светлината на случилото се със старта на Бойно поле 4 още през 2013 г., която много хора все още помнят и притесняват, това със сигурност е уважаващо, ако е и смело, за огромния гигант, който EA трябва да отложи при пускането на следващото си заглавие на палатка. Но Papoutsis цитира настоящото лидерство при издателя и желанието на разработчика да надхвърли това, което се очакваше като основен източник за решението им да се откажат от издаването.
„Когато обявихме в E3, направихме нещо доста различно и бяхме доста непреклонен да покажем и да позволим на хората да го играят“, каза изпълнителният продуцент. „Вместо само да го обявим, искахме да го дадем в ръцете на хората, защото знаехме, че има само един тон бойно поле играчи и би имало много въпроси и скептицизъм. (...) И честно казано, някак си гледам обратната връзка с обектива на тези страстни хора за това какво прави екипът - и това е наистина специално, за да има хора, които наистина са инвестирани в това, което екипът прави “.
„Получихме много добри отзиви (от първата бета версия) и получихме толкова много отзиви, че когато седнахме като екип и разгледаме всичко, бързо разбрахме, че няма да можем да действаме по него на всички с първоначалната ни дата на кораба (още през октомври '), каза Папуцис. „И когато разбрахме, че проведохме страхотен разговор с Андрю Уилсън (изпълнителен директор на EA) и част от визията му за EA в момента е наистина да поставим нашите играчи на първо място. Така че след като разбра, че ние като екип нямаме време да предприемем действия по тази обратна връзка, той и компанията бяха много подкрепящи да ни дадат повече време “.
Редица от тези промени са съществени и фини. Например, движението е много по-бързо, превозните средства са малко по-уязвими, оръжията имат по-голяма тежест за тях и щетите са повредени, класовите и бонус способности са настроени за балансиране и са дадени цели режими на игра (като Heist) ревизии, за да намерите още по-силен елемент на забавление. И сега в навечерието на окончателното им бета издание, Visceral Game със сигурност се чувства уверен, че заглавието й е стигнало „там“. 'Там' е мястото, което всички бойно поле играчите искат играта да бъде. По нашето време с новата бета версия, ние получихме възможността да играем през няколко мача на 32 играча, зададени в три режима, Hotwire, Heist и Conquest.
В четирите часа, с които имах Hardline , Намерих Heist и изпитаните и истински режими на Conquest да са ми любими. Подобно на миналите игри на BF, Conquest изстрелва играчи един срещу друг на големи карти, докато те се бият за контрол над териториите. Този режим се чувства отлично с 32 играчи (и още по-добре с 64), а новият стил и индивидуалност, за които хардлайне отива, наистина блести. Поставена на картата на Dustbowl, която е голяма пустинна общност, която от време на време се удря с пясъчни бури, полицията нападнала мет операцията на престъпника и се наложило да осигури територията. Има по-силен разказвателен контекст на мисиите, което наистина изкопах.
С режима Heist най-накрая можете да пресъздадете същата тръпка на топлина сцена на банков хайд. Зададени на картата на Job Job, мошениците очевидно трябва да планират атаката си и да нападнат банка, като същевременно ще я накарат да свали точки и да ги осигури за хеликоптер. Разбира се, ченгетата трябва да се уверят, че не успяват. Heist беше истински взрив за игра. Получих сериозно прибързване от взривяването на отворените врати на трезора, докато покривах изходите си от полицията. А другата страна е съвсем различно преживяване. Тъй като полицията разполага с външната част на банката, предимно за себе си, те могат да организират и наблюдават местата за отпадане, за да извадят скитащи мошеници. Определено се почувства като най-сложния режим в бета и ще бъде интересно да видим как се оказват хейсти за различните играчи.
За съжаление, не намерих да се наслаждавам прекалено много на Hotwire. В този режим трябва да осигурите превозни средства, които служат като мобилни точки за заснемане, които дават на отборите отново запазени билети. На теория ми се стори готино и бях развълнуван да вляза в преследвания, но в преживяванията си често се оказвах да правя обиколки около картата в откраднатото превозно средство, без никой от вражеския екип да идва след мен.
кой е най-добрият изтеглящ видео за YouTube
Динамиката като че ли се фокусира около горещите точки и точки на задушаване на картата, и ако се държите далеч от действието, тогава те вероятно ще ви пренебрегнат за по-близки цели (и има много коли, за които да отидете). Не ме разбирайте погрешно, определено имаше забавни моменти и със сигурност имах прибързано кацане на превозно средство, контролирано от врага, и моите съотборници да го изпомпват пълно с олово, но „времето на работа“ по време на Hotwire се чувстваше наистина странно и малко неловко ,
Един аспект на Hardline което е особено уникално е, че има по-силна разлика между двете фракции. Стилистично ченгетата са далеч повече от книгата и стоически в реда на дежурството. Докато престъпниците използват груб език и излъчват повече отношение, докато са на работа. Освен това видът на оръжието и съоръженията, които използват, се различава от другата страна. Ченгетата използват високотехнологични оръжия и военно оборудване, докато престъпниците използват импровизирани джаджи и черни пазарни съоръжения, за да свършат работата. Разбира се, едната страна не е с някакво предимство пред другата, разликите тук показват по-голямо ниво на личност, каквото не беше открито в предишното Battlefield, което включваше родови войници.
'Идеята на ченгетата и разбойниците е нещо, което играят много хора, така че ние имахме цел при разработването на тази игра да я накараме да се чувства много различна', каза изпълнителният продуцент. „Във военните ангажименти се провежда традиционна военна игра и те често поставят играчите на много далечни разстояния един от друг и няма комуникация между противниковите страни. Но много от интересните филми за ченгета и драми срещу телевизионни престъпления, много от това, което ги прави интересни, е динамиката между двете фракции (Полиция / Престъпници). Той създава интересен диалог, понякога хумористичен, понякога наистина напрегнат, но това показва присъща разлика между настройките “.
Персонализирането е основен елемент на бойно поле , и Hardline определено е в крак с традицията да позволяват на играчите да моделират и дефинират собствения си характер. Една от критиките от предишната бета бе, че фракциите могат да използват оръжия от противоположни страни, тъй като в полицейски служител може да донесе на бой АК или коктейли Молотов. Което няма твърде голям смисъл, като се има предвид вида на огневата мощ, която имат.
За да отстранят това, разработчиците въведоха функцията за лиценз за оръжие. Докато се класирате и придобиете умения със съоръжения, ще можете да отключите правото да използвате оръжия от противоположни страни и други редки оръжия за вашия герой. Искате престъпникът ви да бъде декиран в SWAT въоръжение? Можете да го направите, но трябва да го спечелите.
Друга функция за връщане от предишни игри е режимът Commander. Сега наречен Hacker mode, играчите могат да заемат позиция като надзирател в битките, помагайки на своя отбор с повишаване на резултата, хакване на контролни точки, шпиониране на врага от охранителни камери и дори възпрепятствайки опозицията с умения за заглушаване. Играта на Hacker всъщност не беше моето нещо, нито в предишните игри, но всеки, който е удобен за Commander, ще се почувства тук като у дома си, тъй като предизвикателството да балансираш уменията и да следиш екипа си все още е там. Просто се уверете, че знаете какво правите. Няма нищо по-лошо от това да имаш новобранец при презапис.
С бета периодът продължава само шест дни, тази седмица е последният ви шанс да дадете Hardline изстрел преди излизането му през март. Хората във Visceral Games със сигурност се включиха в работата и с натиска върху тях сега, особено като се има предвид, че идва след злощастния BF4 , те със сигурност чувстват необходимостта да доставят. Имах взрив с бета и определено бих сложил повече часове, ако можех. Hardline се чувства много по-бързо и далеч по-строго от предишните заглавия, като все пак запазва обхвата и „епичността“, с която сериалът е известен. И не, това не се чувства като мод или ре-скин. Може би първата си бета го направи, но сега със сигурност се чувства като заглавие, което може да стои самостоятелно.
Въпреки че исках, бих харесал Hotwire повече, тъй като е една от оригиналните функции, с които идва Hardfield Hardline , останалите режими със сигурност отговарят на родословието на серията. Игра Hardline завоевателният режим с 64 играчи беше невероятен прилив и преживяването на специфичните промени на картата беше невероятно забавно. Ако бяхте един от многото, които просто не можаха да се справят с оригиналната бета версия, тогава тази нова и подобрена игра може просто да ви спечели. Промените бяха като нощ и ден в сравнение с оригинала и е много успокояващо да видите играта в доста излъскано състояние. И това е много повече, отколкото може да се каже Бойно поле 4 състоянието на изстрелване.