a line sandbox
През януари 2011 г. Rockstar предложи прокламация, нямаща място за алтернативни интерпретации: ' Л. А. Ноар не е игра с пясъчник “. Там ясно, като ден, ни казваше, че тази на пръв поглед отворена световна видеоигра не може да носи същите черти на отворения свят на Rockstar. Никакви престъпления не се разпространяват, няма безумни скокове и няма танкове.
С пускането на играта често срещано оплакване се върти около този въпрос: Л. А. Ноар не е игра с пясъчник Линейна е. Това не е игра с отворен свят. Абсолютно всичко това е вярно, дори и последното, което изглежда противоречиво, когато играта е отворена версия на Лос Анджелис с отворен свят. Независимо от това, Л. А. Ноар е линейна игра, която се провежда в отворен свят и има точно така Нищо не е наред с правенето на такава игра; много от коментарите, опиращи играта за това, че не се възползват от открития свят, сериозно пропускат смисъла.
И така, как да разберем ролята на отворения свят във Л. А. Ноар ? Целта ли е само да ни дразни и да се опита да скрие факта, че играта е изключително линейна или е време да променим разбирането си за разликата между отворения свят, пясъчната кутия и каква е Rockstar играта?
най-добрият безплатен софтуер за подобряване на производителността на компютъра
Защо е На Л. А. Ноар структура толкова линейна? Не съм сигурен правилно как да отговоря на този въпрос по начин, който ще задоволи хората, които изглеждат толкова разочаровани от факта, че Л. А. Ноар не е игра, в която просто случайно отивате на различни места и решавате престъпления. Линеен е, защото трябва да бъде.
Разследването е ред. Тя започва в една точка и завършва в друга. Между тези точки имате избор, но всички те попадат по същество на една и съща линия, може би с определени отклонения. Няма как да заобикаля този основен факт. За да създадете игра въз основа на поредица от разследвания, трябва да внедрите усещане за ред и фокус, който е вграден точно в тъканта на структурата на играта. Колко много смисъл би имало да кажа „Хей, ето този напълно отворен свят и ето това мъртво тяло. Отидете да изследвате, докато не намерите някои улики и може би направете някои сладки автомобилни скокове по пътя “.
Спомням си, когато Мафия 2 излезе? Много критици имаха една основна критика към играта (сред много други, които бяха напълно приемливи): в нея липсват същите характеристики, които определят игрите с пясъчник. Да, така е. Това също не е игра с пясъчник. Нищо в предпоставката на играта не трябва да подсказва на играча, че трябва да предизвиквате хаос и да правите каквото искате между историческите мисии на играта. Това е игра, в която историята е централна, а отвореният свят не е лиценз да се мотаеш на покрив с ракетно изстрелване.
Явно не разбираме понятията „пясъчник“ и „отворен свят“. Те са абсолютно различно и в много случаи собственото ни разочарование от играта с отворен свят може да бъде свързано с желанието ни всеки отворен свят да бъде пясъчник, особено когато става въпрос за игра с пистолети, коли и столичен район на 20 век. Пясъчна кутия е гигантска зона, пълна с играчки; получаваме колкото се може повече от тези играчки и си играем с тях по възможно най-различни начини. Във видеоигра това обикновено означава да карате куп автомобили в натоварена кръстовище и да хвърляте гранати на купчината. Вижте също: кражба на кола и каране в река, използване на граплинг кука за кражба на хеликоптер, използване на експлозиви за взривяване на стотици цели, разпространени в целия свят, и шофиране безцелно в продължение на часове.
най-доброто изтегляне на mp3 песни за android
Отвореният свят е различен. Разбира се, това все пак може да ви позволи да се движите безцелно, да пускате кола в река или дори да хвърляте гранати на коли, но това не е в съответствие с усещането или атмосферата на играта. Въпреки че наличието на пушки и автомобили може веднага да ни накара да мислим за други игри с пясъчник, вместо това трябва да разбием отворения свят до по-основните му части.
Отвореният свят е, както подсказва името му, свят. Това е средата, в която се случват историята и събитията на играта: превръзката на прозорците, която ни позволява да вярваме и да се наслаждаваме на това, което преживяваме. Това не трябва да бъде основа за дефиниране на жанр, нито да определя една игра. За Л. А. Ноар , отвореният свят е свързан с атмосферата, а не е просто игра с отворен свят.
Когато играем като детектив за убийства в L.A., искаме да имаме усещане, че самият L.A. е по някакъв начин важен за случаите, които решаваме. Че сме част от света, в който работим. Всеки случай не е просто някакво прекъснато убийство, което се случва на поредица от места, на които по магически път се телепортираме, след като открием всички улики. Наистина ли някой би искал това? Разследванията, които се провеждат поетапно, преминавайки от случай в случай, без да усещаме, че сме в действителност място , Звучи ужасно.
Така че вместо това сме ви представили отворен свят, в който можем да се наслаждаваме на история, която ни премества от точка а до точка б. Въпреки че може да не е пясъчник, все пак е важно тези малки избори да са там. Можем да поемем по различни маршрути до местопрестъплението. Можем да изследваме града, ако искаме да забравим за момент историята. И най-хубавото е, че докато се движим от едно местопрестъпление до друго, ние се наслаждаваме на жив свят, докато минава покрай нас, тъй като неговите гледки и звуци проникват в съзнанието ни и ни карат да се чувстваме сякаш сме там.
Разбира се и двете Мафия 2 и Л. А. Ноар направете няколко наистина глупави избора, които ни напомнят, че те наистина са много производни на пясъчни игри, а дори и най-малкият избор прави огромно лошо обслужване на игрите като цяло. Едно от които е Мафията 2-та Лов за чистач на Playboy. Искам да кажа, че това е игра с отворен свят, така че трябва да има включен някакъв вид колекционерство, нали? Защо да не разпръснете куп списания по света и да накарате играчите да търсят среда за тях, докато се опитват да напомнят, че ситуациите, в които се намират, трябва да бъдат спешни и опасни. Това беше глупав избор, който служи само да ни накара да губим време и да ни напомня, че това всъщност не е игра с пясъчник.
Топ 10 музика изтегляне за Android
По същия начин, Л. А. Ноар хвърля много глупави екстри, които нямат смисъл от историята, играта или атмосферата. Най-глупавото е проследяването на автомобили, които вашият герой е карал. Карайте всяко превозно средство в града, отключете постижение или трофей. Какво? Защо? Очаква ли ни да си вземем почивка от разрешаване на престъпления, за да се разхождаме, да влизаме и излизаме от коли? И в повечето случаи ще ни се наложи да командваме тези превозни средства. Как има това смисъл?
Какво ще кажете за случайните улични престъпления, на които можем да реагираме? Не е ужасна идея и прилично прилягаща въз основа на цялостното предположение на играта. Но, като много игри с пясъчник, и тези са повтарящи се и неинтересни. Отидете на място, тичайте след пич, снимайте някои хора - това е още един пример за типичен пясъчен елемент: страничната мисия. Защо трябва да са вътре Л. А. Ноар ? Наистина ли трябва да се разсейваме от частта от играта, която всъщност е интересна и основна: разследващата? О, не можем да забравим скритите макари. Бог.
Игрите без пясък в открит свят се нуждаят от нова философия, от която да се отделят Grand Theft Auto , Справедлива кауза , Саботажникът , и подобни. Всички тези игри са фантастично приятни, когато търсите това конкретно преживяване, но не всяка екшън игра от трето лице в отворен свят трябва да предлага същото съчетание или дори някой от същите елементи. Вместо това се придържайте към по-строг фокус и направете този основен, линеен геймплей далеч по-впечатляващ. Поне отвореният свят ще гарантира, че играта ви няма да се окаже като първите тридесет часа Последна фантазия 13 , Когато влезете в първия коридор, е време да изоставите кораба. Моля те.