why you shouldnt play beyond
Или всяка игра като нея
Преди Тежък дъжд Издателят на Quantic Dream Дейвид Кейдж каза, че не иска играчите да минават през историята повече от веднъж. - Ще бъде уникална за вас. Това наистина е историята, която сте решили да напишете “, каза той в интервю за G4. „Мисля, че свиренето му няколко пъти също е начин да се убие магията на това.“
Никога не съм играл Тежък дъжд , тъй като по онова време нямах PlayStation 3 и когато в крайна сметка получих достъп до такъв, играта вече не беше на моя радар. Пророчество на Индиго , обаче, остана с мен. Томове бяха написани за впечатляващия идиотски финален акт, но бях очарован от играта като цяло. Тя остава единствената игра, която съм завършил в рамките на един ден (така или иначе на първия си игрален план).
Но реших, че няма да пропусна Отвъд две души , Добър или не (и по-вероятно последният), знаех, че хората ще говорят за неговия разказ известно време. За щастие успях да се сдобия с ранно копие, така че през уикенда го маратонах, за да остана пред кривата. И докато играех, вземайки решенията си големи и малки, се зачудих какво ми липсва. Тогава разбрах, че това ще съсипе малкото вълшебство в тази първа игра.
Така че за може би единственият път досега ще оглася думите на Дейвид Кейдж: Не играй Отвъд две души повече от веднъж. Всъщност не играйте който и да е игра ориентирана към избора повече от веднъж.
Възпроизведох само един раздел от Отвъд две души и не беше доброволно. Не знам дали всъщност е възможно да се проваля в играта (никога не съм го правил, въпреки че бях доста ужасен в някои по-дълги сцени на битка), но по някаква причина моето копие реши да замрази в края на главата, наречена „ Бездомни “(вижте по-горе). По време на големия екшън в тази секция, пръстите ми се изплъзнаха от аналоговите пръчки през жизненоважен момент и аз загубих контрол, причинявайки злощастни последици за Джоди.
В последвалия разрез всички се натъжиха и когато камерата започна да се повдига и да изследва сцената, тя просто замръзна. Всъщност не бях сигурен какво се случва - диалогът продължи, правейки изглежда, че това трябваше да се случи, но може би бях попаднал на игра в стил „Змия, SNAKE, SNAAAAAKE“ (връзка, която правя, защото постоянно се напомняше на Метални зъбни колела серия, особено в последната половина на играта).
Но го засичах, като случайно сложих някаква хартия пред отворите на PS3, защото системата беше лудо гореща. Оставих го да изстине през нощта, а на сутринта бях готов да го играя отново. Така и направих и се случи нещо интересно: не обърках. Оказва се, че имаше още няколко минути геймплей и съвсем различен край на сцената, но след това отново замръзна. Любопитно е, че моето копие е дефектно, аз всъщност бях написал имейл до прекрасния Джим Стерлинг, питайки дали той има този проблем (не че щеше да ми отговори, но каквото и да е), когато си помислих: „Ами ако просто ми трябва да почистите диска? '
И се оказва, въпреки че на диска има точно нулеви видими следи, че триенето му по ризата ми го накара да заработи трети път. И в този трети път се принудих в същото положение, в което бях за първи път, защото това беше разказът, който за първи път бях поставил за себе си. Оказа се, че играта беше се предполага, че ще продължи, като същият краен резултат е причинен от коренно различно събитие. Мислех, че това е готино и ми показа, че малките неща могат да имат големи промени всеки момент, въпреки че се съмнявам, че много от тях имат смисъл в по-широк контекст.
Но също така никога не съм искал да го преживея отново. По-рано в играта бях направил нещата, избрах отговори, че се чувствах правилен (например, „вдигам рамене“ всеки път, когато ми се даде възможност) и планирах отново да прегледам някои от тези глави, за да видя това, което ми липсваше Но като видях начина, по който „Бездомни“ се промени, разбрах, че това ще наруши това, което помня отвъд да бъде. Какво мисля отвъд е. Играта има сценарий на 2000 страници и видях най-много две трети от нея и вероятно доста по-малко, но освен вероятността останалата част от скрипта да не е особено добре написана, това е, че исках да запазя моята история по начина, по който я видях да се разгръща.
И не е само отвъд , в Масов ефект 2 , Никога не съм ходил до Цитаделата. Прескочих масивна част от съдържанието. Нямам идея какво се случва в този раздел на играта и мисля, че това е невероятно. Стотици часове работа преминаха в съдържание, което аз радостно прескачах. Фактът, че по-голямата част от играчите са отишли в Цитаделата (казах на приятел, че съм го направил и той дори не вярва, че е възможно) означава, че имат много по-различен опит с тази игра, отколкото аз.
В моето Масов ефект 2 Вселената, всъщност никой не знае, че командващият Шепард е все още жив и това е начинът, по който аз го исках. Никога няма да постигна постиженията за преминаване както на Renegade, така и на Paragon (Renegade докрай, скъпа), но имам своя постоянен характер, който поддържах в двете игри (никога не съм играл ME3 , по различни причини). Това е моята малка версия на игрите, която никой друг не вижда по съвсем същия начин.
Възходът на възникващите системи в игри като номерираните Далечен рев продължение означава, че хората изпитват наистина уникални преживявания. Те разказват истории за игри, които играят само така, както са ги видели. Този вид уникално разказване е това, което традиционните разказвателни игри всъщност не могат да достигнат, но тези игри, водени от избора, дават възможност на хората да имат тези уникални преживявания.
как да видите swf файлове на компютър
В течение на отвъд след десет часа направих много избори, някои от тях крещящи, а други скрити. Понякога това дори не беше избор, а грешка. Тъй като никога не успях да закача странните контроли, имаше повече от няколко случая, в които много ясно се прецаках, и знаех, че ако току-що преместих пръчката правилно, нещата щяха да се окажат различно, макар и как по различен начин Не можах да кажа.
На второ, трето, четвърто място видях много от тези леки промени и получих различно изживяване. По дяволите, има поне пет различни окончания, но аз отидох с единствения, който има смисъл за мен. Напълно е възможно, ако бях играл по различен начин, тези други опции щяха да са ми по-привлекателни.
Но „Какво става, но всичко това е, но със сигурност е по-дразнещо от реалността, а реалността е, че моята история беше точно това: моята история. Разбира се, бях принуден да следвам правилата, определени от Дейвид Кейдж и неговия екипаж, но това, че той знаеше всеки възможен избор на диалог, не означава, че знае как всеки опит ще се отрази на играча. Да се твърди, че играта наистина привлича „емоции“ по начина, по който Cage прави, би било непосилно, но има нещо в притежанието на разказ, който е привлекателен. Почти е като санкционирана от разработчиците фенфиция, освен без секса (може би други избори биха могли да доведат до секс, не знам).
Това, което наистина харесвам, е разговорът, който може да дойде от тези различни преживявания. Ако се върна през играта и я видя по друг начин, бих намалила собствения си опит с играта, но не и ако говоря с някой друг за видяното. в Skyrim , човекът, който видя дракон да се бие с трол, а гигант видя нещо уникално (или поне нещо, което никога не съм виждал).
в Отвъд две души , Реших да не отмъщавам сериозно на тийнейджърите, които ме заключиха в килера, но малко се обърках с главите им. Едната е резултат от интересни игрови системи, а другата от поредица от възможности за избор на играчи, но и двете представляват опит на един човек. Някои може да са изпратили Ейдън с пълна сила срещу тях, а други може би просто са си тръгнали. Напълно е възможно някои хора никога да не са били затворени в килера. Всъщност не знам, но ако искам да разбера, искам да разбера от другите.
Само говоренето може да запази илюзията като цяло непокътната. Ако някой ми каже: „Направих това нещо!“ че не го направих, очарован съм. За момента няма по-голям контекст, освен ако не решат да ми дадат словесно „Да играем“, така че да остане вълнуващо. Ако аз самият го видях, преиграването на тази игра, водена от избора, би разкрила шевовете в нейния разказ. Три линии на диалог ще бъдат еднакви и тогава ще има още няколко, които са уникални. Но какво се случва, когато диалогът се запознае отново? Такива игри никога не могат да бъдат напълно отворени, така че в крайна сметка клоните ще се сближат, последвано от осъзнаването, че може би изборът наистина няма значение.
И тогава магията се губи.