the division 2 has hefty
Масов, може да се каже
Най- делене който стартира през март 2016 г. е далеч от този на делене което съществува днес. Разработчикът Massive Entertainment създаде технически адекватен отсек, базиран на отряди, който никога не се занимаваше с най-важния компонент на жива, постоянна игра: Как да накарате хората да играят, след като са видели всичко, което трябва да видят?
Ubisoft и Massive имаха DLC планове, но беше ясно, че добавките не са отговорът. DLC не би бил нищо повече от превръзки, покриващи ярък недостатък. Деструктоид разговаря Раздел 2 творческият режисьор Джулиан Героути и той не губи време, определяйки най-критичните и формативни кръстопътя на поредицата. „Актуализация 1.4“, казва Герайт. „Това беше невероятно важен момент за нас“.
примерни тестови случаи за кандидатстване за застраховка
Актуализация 1.4, по думите на Gerighty, е „спряхме цялото производство на DLC и се съсредоточихме върху фиксирането и обвързването на нашия технически дълг и предлагането на реална структура за крайната игра, като нивата и оценката на предавките“. Това е най-решаващият урок, който Massive научи за правенето на игра на живо. „Сръчност на производството да може да се променя и върти много бързо, когато имаме проблеми или искания. Мисля, че това е най-важният аспект и най-голямото нещо, което научихме “.
Играхме Отдел 2 за дълго време, нагоре с шест часа. Първите три (или толкова) часа бяха прекарани в началните секции, частите веднага след пролога. Последната половина обаче беше изразходвана със съдържание на ендгейм. Въпреки че беше различна игра и почти три години преди това, присъствието на Update 1.4 със сигурност се усещаше.
Има три фракции във Отдел 2 , но една от тях не се появява, докато не бъдат изчистени основните мисии на разказа. Тази група, The Black Tusks, 'променя всички правила' (както Ubisoft казва). Имате кули, те имат кули. Имаш дронове, те имат дронове. Те имат роботи с кучета, но вие нямате роботи. Роботите са не приятелски.
Има съвсем реален смисъл, че се очаква посветена изцяло нова игра Раздел 2 играчи, които искат повече от своя тактически стрелец на отбора. Черните бивни нахлуват в картата по начин, който изглежда сякаш възстановява стари места с нови събития. Изиграхме две мисии за приключения - едната в Музея на въздуха и Космоса, а другата във федерален бункер от епохата на Студената война.
Тези нахлули основни мисии (езичният език предполага, че са по-ярки предизвикателства от някакво странично съдържание) изтласкаха нашата група от четирима до своите граници. На нас ни бяха назначени специализации. Има Survivalist, който има арбалет с експлозивни стрели (които играхме като), Sharpshooter, който има. Снайперска пушка с калибър 50, и Демолиционистът, който има гранатомет. В няколко точки квартетът ни за дриги беше на ръба на тоталния крах. Ние бяхме обратното на добре смазана машина, която вероятно е неомазана машина.
Ние постоянствахме, което не беше очакваният резултат. Стана по-неочаквано, когато нещата се движеха заедно. Отдел 2 има навика да залива привидно безкрайни вълни от врагове през вратите на килера и от тавана. Всяка стая може да бъде функционално рециклирана чрез изпращане на врагове от нова посока, което кара всички играчи да се разпъват с надеждата да поставят бързо разстояние между отбора и заплахата.
Това работи в интересни настройки. Имахме престрелки в планетариум, диорама на Марс Ровър и дълъг тунел, облицован с декоративни светлинни кубчета. Тези срещи бяха спретнати, трудни и запомнящи се. Освен това го изведохме в малки, незабележими, промишлени помещения с циментова стена. Изглеждайки (буквално) нагоре от дузина вълни в тези области се чувствах малко.
Бойното ядро на Отдел 2 е доста отлично, разкритие, което беше най-забележимо в началото. По време на нивата на отваряне оръжията се чувстваха отзивчиви и ефективни. Стрелбата има подходящ отстъп и пристъп за това. Има тактилно усещане за компетентните стрелци, при които усещате тежест от сортове, когато куршум се приземява в мишена. Отдел 2 е в състояние да предостави това.
Това обаче е намалено в края на играта. Враговете са високопоставени и въоръжени до зъбите. Черните бивни имат съоръжения и способности, които съперничат на агентите. Напълно обичайно е да помпате клип след клип след клип в един-единствен нападател, просто се молете да направите вдлъбнатина в бронята им. Това съвсем ясно е умишлено дизайнерско решение. Така е оригиналът делене се приближи и до това. Но тази бърза стрелба не е толкова очевидна, когато не се чувства толкова ефективна. Черните бивни отказват да бъдат окосени преди поглъщане на тон олово.
Все още, Отдел 2 Завършекът на играта безспорно се грижи за съдържанието, което играчите искат да преиграят, през цялото време в търсене на редки занаятчийски материали и по-редки капки. Ето какво могат да предлагат игрите на живо днес Отдел 2 има го. Ново в продължението е набег за осем играчи, който все още не е бил подробно агресивен. За да даде представа за какво водят тези набези, Ubisoft ги нарича „Най-тежкото предизвикателство, което може да направите“, и „Блестящото бижу в комплекса от дейности за крайни игри“.
Герайт също не е готов да говори за нападения, но той ни даде кратък преглед от гледна точка на дизайнера. „Това е съвсем различен подход. Дизайнът на ниво за осем играчи в покрит базиран стрелец е невероятно различен от четирима играчи. Има специфичен екип, който работи върху това съдържание, за да разработи нещо, което наистина има смисъл по отношение на цялата координация и синхронизация, които трябва да имате. “
защото Отдел 2 поставя толкова голям акцент върху съдържанието на крайната игра, че не е особено изненадващо да разберем, че се спука по шевовете. Той се освобождава с всичко, което в крайна сметка е добавено към първото делене : Седмични инвазии, оценки на предавките, нива на трудност за различните мисии, PvP, специализации на играчите, заети Тъмни зони, нападения (въпреки че първата ще бъде добавена малко след старта) и др. Изглежда няма система от оригинала делене това не си проправя път към продължението. Това е обещаващо развитие, тъй като по повечето сметки, Отделението се превъплъти в доста приличната игра на живо. Просто отне малко време.
Ubisoft казва, че се ангажира да подкрепи Отдел 2 цяла година, без да се разплита общността. Това означава, че съдържанието след пускането е безплатно за всички. Няма допълнителни заплати, които да служат като бариери, които да се предпазят от игра на хора - поне за 12 месеца. Като не разбие потребителите си, Ubisoft със сигурност ще види по-ангажирана и упорита общност от играчи.
Отдел 2 се чувства пълен - почти преобладаващо така - и наистина сме виждали само част от съдържанието. Това е крайна игра, която изглежда перфектно подготвена за задържане на играчите. За толкова много прилики Отделението и Отдел 2 споделят, те изглеждат готови да стартират в държави, които са диаметрално противоположни един на друг. Оригинала делене създаде фино отрязан стрелец, който се оттегли след победата на последната мисия. Отдел 2 е пример за това как ще изглежда една игра, когато нейната игра е основният фокус на развитие. Това е вълнуваща перспектива за всеки, който хареса корените на Отделението но не можа да бъде помолен да изчака около две години, докато Massive и Ubisoft измислиха как да изпълнят визията си.
(Отказ от отговорност: Ubisoft предостави пътуване и настаняване за това Раздел 2 събитие за визуализация.)