review fight night round 4 118193

Публиката за повечето спортни симулации обикновено се ограничава до заклетите фенове на въпросния спорт. Но боксът е нещо, което изглежда има много по-висока привлекателност на кросоувъра; може би приликите на боксовите игри с бойните игри са това, което привлича не-боксовите фенове. От друга страна, може би хората просто обичат да бият вечно влюбените глупости един от друг и да виждат как кръвта лети.
Така или иначе, този призив се отнася и за персонала на Destructoid – вместо само Самит Саркар и Брад Никълсън да обсъждат спортна игра, Антъни Бърч излиза от своята инди пещера и се присъединява към прегледа на Destructoid на EA Sports. Fight Night рунд 4 . Дългоочакваното продължение на 2006 г Fight Night, кръг 3 е разработена от EA Canada, която пое юздите на поредицата от вече несъществуващата EA Chicago.
Прочетете, за да разберете дали Fight Night рунд 4 отговаря на високото родословие на франчайза.
безплатен уеб базиран софтуер за часовник
Fight Night рунд 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Разработчик: EA Canada
Издател: EA Sports
Публикувано: 25 юни 2009 г
MSRP: ,99
Самит Саркар (PS3)
Като човек, който изобщо не следи бокса, бях изненадан колко много се забавлявах Fight Night рунд 4 . Това е доказателство за качеството на основния му геймплей, който предлага комбинация от лесно разбираеми механики, които осигуряват предимно точна симулация на бокс. Отиде си геймовата система за париране FNR3 ; на негово място е механика за контра удар, която внася истинска боксова стратегия в играта. Можете да създадете възможности за контра пробиване по три начина: като накарате опонента си да пропусне с наклон (L1 + ляв стик); чрез блокиране в последния възможен момент, точно преди удар (R1 + десен стик нагоре/надолу); или чрез тъкане (четвърт кръг напред от горната или долната част на левия стик), за да избегнете удар.
Играта ще ви уведоми дали сте направили това правилно: камерата ще увеличи мащаба и ако успеете да се свържете с удар — всеки удар — вашият опонент ще мига жълто за секунда, визуален дисплей, който напомня това, което вие бих видял, след като вкара голям хит в ерата на PS1 NFL GameDay игри. Стратегията идва в ограничаване на възможностите за контра удар на опонента ви. Не можете просто да нанасяте удари хаотично, надявайки се, че ще улучите някои от тях, защото AI на CPU е умен. Може да ударите опонента си няколко пъти, но след това той ще избегне или ще блокира удар и ще ви удари контра. Тъй като контра ударите нанасят много повече щети от обикновените удари, ако опонентът ви удари няколко в бърза последователност, ще се озовете на тепиха – или поне зашеметен.
Контра щанцоването работи много добре - всъщност може би твърде добре. Балансът на битките в тази игра изглежда е наклонен твърде далеч в полза на контра пробиване. Може да разбиете опонента си в един или два рунда, но тогава той може да ви накара да пропуснете няколко пъти и изведнъж да сте зашеметени или съборени. Когато опонентът ви има възможност за контра удар, вие ще бъдете недееспособни за част от секундата, но ако му отнеме твърде много време, за да нанесе удар, вие ще можете да блокирате или избягвате. Просто се усеща, че играта е фокусирана твърде тясно върху контра пробиване; те участват сериозно в битките, така че ако не ви е трудно да блокирате и избягвате, ще ви е по-трудно да печелите.
Не помага, че играта изглежда не ви дава възможности за контра удар всеки път. Определено забелязах няколко случая, в които усетих, че процесорът е пропуснал, и не получих издайническия ефект на увеличение на камерата. Но като цяло системата е успешна, особено след като те кара да мислиш повече като истински боец. А новата ъглова игра ви награждава, че се биете като истински боксьор. Този път има проста система, базирана на точки, която отразява представянето ви в кръг. Например, ще получите 12 точки, ако нанесете над 60% от ударите си. Вие харчите точките за попълване на лентите за здраве или издръжливост или за намаляване на щетите. Това е по-игриво и по-малко интерактивно от настройката в минали игри, където въртехте аналогови пръчки, за да лекувате порязвания и подуване, но като човек, който не иска да мисли между рундовете (освен как да се подобри в последния) , Това ми хареса.
Има нова настройка за кариерата FNR4 : наречен Legacy Mode, той е свързан с изграждането на наследството на вашия боец (досещате се) в хода на кариерата му, с крайната цел да се пенсионира като Най-великият на всички времена. Вашите първоначални атрибути зависят от физическите характеристики и стила на боксьор на създадения от вас боец (въпреки че можете да поемете и ролята на истински боксьор по време на игра). В Legacy планирате битка и ще имате една до три тренировки преди нея, в която можете да повишите качествата си. Много е направено от новите тренировъчни мини игри в FNR4 , и трябва да се признае, че те са по-съобразени с това как боксьорите наистина тренират. Но тъй като представянето ви зависи от вашите атрибути, буквално е невъзможно да се справите добре с тях в началото. Много по-разумно е просто да тренирате автоматично – и да вземете гарантирани две или три точки от възможни четири, пет или шест – отколкото да играете мини игрите и да получите само една точка.
Докато обсъждам мини игри, мога също да спомена колко е абсолютно глупаво, че също така гарантирано губят атрибутна точка в две категории всеки път, когато тренирате. Да, прочетохте го правилно. Никога преди не съм виждал спортна видеоигра да прави това и просто не го разбирам. Защо тренировката с царевичната торба – която работи върху скоростта на ръката, движението на главата и силата на блока – отнема точка от силата на лявата и дясната ви ръка?
Като оставим настрана тренировките, Legacy има проста настройка: започвате от дъното на класацията и се изкачвате нагоре по стълбата във вашата тегловна категория. Всичко обаче е доста стерилно; всичко, което правите, е да планирате мачове, да тренирате и след това да се биете. Популярността ви е представена като процент на метър, но всъщност не означава нищо, освен като условие за определени рангове на наследство. Няма участие и на пари, така че не е, че по-големите ви битки ще имат съответно по-големи портмонета. А системата за съобщения е почти безполезна; той ви информира за набиращи се бойци, които далеч изпреварвате, а граматиката е лоша, за да стартирате (напр. we new ( sic ) това ще се случи един ден).
Все пак определено е удовлетворяващо да победиш бойци от горния ешелон с новия си 75 рейтинг (особено ако той прилича на теб, което може да се постигне с Photo Game Face). Просто ми се иска да са уточнили режима малко повече. Поне играта е визуално зашеметяваща - лесно е една от най-добре изглеждащите конзолни игри, които съм виждал. Мускулите на бойците ще се огъват, когато се движат, и е забавно да се види, о, мамка му! вид на шок и ужас, когато опонентът ви пропусне удар и той е оставен уязвим за контраудар. Освен това, да гледаш как главата на някого се отдръпва в забавен каданс – с пулсиращо лице и пръскаща се смес от кръв и пот навсякъде – никога не остарява.
java копира 2d масив в друг масив
От гледна точка на интерфейса играта е някаква бъркотия. Менютата почти могат да се нарекат лабиринтни; най-малкото, те са объркващи и нелогични. Най-дълго време бях раздразнен от очевидната липса на меню с опции за ESPN тикера, който се търкаля в долната част на екрана. Но по неизвестни за мен причини, опциите за тикер направи съществуват - те са само в настройките за на линия режими. (?) И интерфейсът Legacy може да направи и малко рационализиране. Що се отнася до рап/хип-хоп саундтрака на играта, аз лично не съм голям фен, поради което бях вбесен да открия, че FNR4 не поддържа персонализирани саундтраци на PS3. Що се отнася до мен, това е така непростимо до този момент през 2009 г.
Като цяло обаче тук доброто далеч надвишава лошото. Силно рекламираната изцяло нова физична система позволява бързи удари и премахва невидимата бариера между бойците. Можете да пуснете бързи вълни от удари, които са изключително забавни за гледане - стига вие да удряте. Няма значение дали ви е грижа за бокса; тази превъзходна игра си струва да се погледне от всички, особено след като натискането на лицеви бутони ще бъде добавено през септември. Моите оплаквания с FNR4 са най-вече за в крайна сметка тривиално декориране на витрини; самата игра е страхотна за игра и това е, което се откроява.
Резултат: 8.5
Антъни Бърч (PS3)
Тази игра ми позволи да нокаутирам квазиреалистична версия на Samit Sarkar в забавен каданс. Два пъти.
Резултат: 10.0
Честно казано обаче трябва да се съглася с повечето точки, направени от Самит. Въпреки че никога не е играл 3 кръг , прекарах по-голямата част от годината, разигравайки се с него - и трябва да го кажа 4 кръг без съмнение е фантастично подобрение на формулата. Въпреки че може да не е много реалистично, че боксьорите вече могат да нанасят удари със светкавична скорост, без да забавят темпото си за първите няколко рунда (водещи до някои визуално забавни онлайн мачове, в които аз и моят неопитен опонент буквално се удряхме един друг в лицето за десетки секунди без да правите пауза за блокиране, като Rock 'Em Sock 'Em Robots), темпото се чувства много по-бързо и много по-брутално, без да губи нито един от стратегическия геймплей на предишното заглавие. Буквално се канех да продължа предишното изречение с твърдението, че ударите идват по-бързо и се чувстват по-силни от всякога - докато не осъзнах как това би изглеждало извън контекста. Достатъчно е да се каже, че боксерките вече не изглеждат и не звучат така, сякаш леко се потупват един друг по лицето с ръкавици за фурна.
Въпреки че съм абсолютно възторжен, EA премахна отвратителната система за париране FNR3 , системата за подмяна на контра перфоратор не се чувства по-малко изкуствена. Вместо да се чувствате като легитимно стратегическо допълнение към инструментариума на играча, изглежда по-скоро като небалансирано захранване; какъвто беше случаят със Samit, много от моите двубои бяха решени основно от ясно изразената система за видеоигри, повече или по-малко лишена от стратегия контра ударна система. Те са просто твърде мощни и твърде свързани с късмета, за да принадлежат към толкова стратегическа игра FNR4 .
Също така не помага, че споменатата система е отворена за наистина, наистина очевиден експлойт, който работи както в режим за един играч, така и в режим за мултиплейър. Тъй като идеалното синхронизиране на блок отваря врага ви до контра удар и тъй като можете да блокирате толкова бързо, колкото искате, стига да задържите бутона за блокиране и многократно натискате десния аналогов стик в посоката, която искате да блокирате (като изглежда, че боксьорът играе високоскоростна версия на peekaboo със своя опонент), възможно е просто да продължите да блокирате и да изпращате спам на десния стик възможно най-бързо, докато опонентът ви реши да удари. Когато ударът им попадне върху един от осемнадесетте хиляди мини-блока, които сте направили, играта глупаво ще преброи поне един от тези блокове като перфектно времеви, поставяйки ви в идеалната позиция да нанесете опустошителен контра удар, без изобщо да се нуждаете от облизване на стратегия или умения от ваша страна.
Повтарям всички оплаквания на Samit с Legacy режима, въпреки че трябва да поставя специален акцент върху ненужното желание на играта да симулира всеки ден до един от вашите мачове, дори ако не сте планирали да правите нищо през тези дни и дори ако бойците с AI, планирани да се бият в тези дни, нямат абсолютно нищо общо с вашата кариера. Проблемът ми с Legacy не е толкова липсата на дълбочина, колкото фактът, че се опитаха да скрият относително оскъдните му функции с куп безсмислени менюта и симулации извън екрана. И все пак, това е незначително оплакване пред това, което по същество е еднакво приятна версия на режима на кампанията от последната игра. Удовлетворяващо е, както винаги, да се изкачваш в ранговете, докато, ако си като мен, не се издигнеш до половината в класацията и откриеш, че ИИ става твърде добър в контрапробиването и ти се отказваш, защото си твърде лош в играта, за да се научите да се защитавате от нея.
Трябва обаче да запазя специален гняв за мултиплейър режима. Не знам дали това е изцяло по вина на версията на PSN, но беше буквално невъзможно за Самит и аз да играем незабавно заедно, въпреки че сме в списъците с приятели един на друг. За да влезе в игра с Browntown, той трябваше да настрои игра със странно специфични ограничения (само в тежка категория, New York Arena, Final Destination, без елементи) и аз трябваше да потърся персонализирана игра с тези основни параметри. Може би PS3 е виновен, че няма шибана опция за покана на приятел в играта в XMB, но това не е извинение FNR4 не ми позволява мигновено да скоча в игра със Самит.
Но отново - и наистина не мога да надценявам това достатъчно - Fight Night рунд 4 позволи ми да изритам живите лайна от невероятна версия на Самит Саркар за изнасилвач от долина и след това да накарам моя собствена невероятна версия за изнасилвач от долина да танцува около неговото коматозно тяло, думата DICKBUT е изписана с ярки, главни букви на гърба на боксовите ми куфари.
Само това оправдава покупката ми.
Резултат: 8.0
най-добрият блокиращ прозорец за Google Chrome
Брад Никълсън (360)
аз мисля Мисля, че любовта ми с Fight Night рунд 4 почина, след като влезе в интернет.
Но нека се върна за секунда. Прекарах по-голямата част от времето си с Fight Night рунд 4 играя онлайн, състезавайки се срещу хора на моя диван и в Legacy Mode. Няма да се занимавам със спецификата на бойната механика - г-н Саркар и г-н Бърч вече свършиха чудесна работа, за да ги обяснят. Вместо това ще се съсредоточа върху опита си да играя играта състезателно – преживяване, което просто не ми хареса.
Fight Night рунд 4 прави много неща правилно: боксьорите изглеждат реалистични, представянето е солидно, а физиката - блещукащите попадения, поклащащите се лица и движението на пръстена - са едновременно красиви и ужасни за гледане. Не се притеснявайте: играта е предимно симулационно заглавие, изискващо умение и потрепване, концентрация и търпение. Но оперативната дума е най-вече. Под определящите аспекти на играта се крие пулсиращо игрово ядро. Колкото и див да беше Майк Тайсън на ринга, той не хвърляше тридесет сенокоси в първия рунд на всеки мач. Докато Fight Night рунд 4 прави всичко възможно, за да обезкуражи това поведение, играчите все още могат да го направят. И е ефективно.
Всеки път, когато играя друго заглавие на EA Sports, Madden NFL 09 , аз винаги теглим на случаен принцип мача с детето, което знае как да използва играта. Той играе с куотърбек на оръжейника. При всяко офанзивно щракване той прави двадесет стъпки, бяга надясно и наляво и след това бомбардира идеалния пас направо в крайната зона. Това е мястото, където искам да изключа конзолата си с разочарование: играта ви учи да играете и да взимате решения, сякаш е реална. Двадесет стъпаловидни капки не са реални. Същото правило важи и за Fight Night рунд 4 . Трябва да следите броя на ударите си, да се облягате на удара и да влизате в мачове не като див човек, а като прибран пич с план. Играта постоянно засилва точността пред нелепостта. И все пак този пас от 70 ярда - или в Fight Night Round 4’ В случая, настъплението от удари и коси на сено — все още е жизнеспособна конкурентна опция. Не само е разочароващо да трябва да прекъснете играта, за да спечелите, но е и доста скучно.
Недоволството ми от състезателната игра може да се сведе до два примерни мача, които съм имал онлайн.
Първият е високият хвърляч на сено – стратегията на Мохамед Али. Тези дълги котки са бързи и могат да танцуват около по-бавните боксьори в тяхната тегловна категория с лекота. Всеки път, когато ме блъскат в мач с такъв тип хора, малко мога да направя. Той просто тича в кръг, само хвърляйки сенокоси. Поради обхвата е трудно да се противопостави на удара. Дори и да успея да джука в точния момент, докато се опитвам да се преместя върху боксьора, моята издръжливост е изчерпана от ударите. Барът му пък е доста пълен. В крайна сметка той се свързва, така че получава тласък.
Вторият тип мъже е дивият удар. Просто е невъзможно да блокирате всеки удар, който идва - можете да изберете да блокирате главата или корема си само наведнъж. Дивият ударник влиза в постоянен, но непредвидим ритъм на удари. Тъй като се свързва, той не губи толкова много издръжливост. Аз, от друга страна, ще загубя много, опитвайки се да се движа, да се отблъсквам и да отвръщам с юмрук. В крайна сметка колко изстрела в главата може да направи човек? Този отговор, между другото, ми е напълно непознат. Играл съм мачове, в които са необходими само четиридесет. Други са необходими стотици. Така или иначе, дивият перфоратор може да яде ръкавица през целия ден - лентата му за издръжливост е пълна. Освен това, тъй като се свързва толкова много, той получава луди бонуси между рундовете. Страхотно.
Отказвам да кажа Fight Night рунд 4 е лоша игра. Единичната игра е добра. Legacy Mode — въпреки постоянното прекъсване на менюто и нелепото време за зареждане — е стабилно и забавно изживяване. Такива са и бързите мачове. В допълнение към това, увеличаването на трудността ми осигури чудесни стратегически мачове, които изпитаха способността ми да се бият. По дяволите, дори да играя с приятелката ми беше страхотно - тя се опитва да играе играта, тъй като ме научи как да играя, с известна резерва. Просто е, че Fight Night рунд 4 опитът може да се разпадне грандиозно в открита конкуренция. Хората знаят как да хвърлят тъчдаун от 70 ярда и е гадно, че играта го позволява. За мен, Fight Night рунд 4 е най-добре да се играе срещу острия като бръснач AI. Въпреки че намирам идеята за Световно първенство – постоянен онлайн режим, който награждава трима играчи с колани, които могат да бъдат спечелени от всеки достоен – креативна и нова, тя просто не е за мен. Просто е твърде лесно да се счупи играта.
Опитвам FNR4 ако търсите добра боксова игра или искате да изпитате отново славата на битка от сегашното поколение. Заслужава си. Просто не се впускайте в интернет с широко отворени очи и невинност. Ще бъдете разтърсени.
Резултат: 7.0
Обща оценка: 8.0 — Страхотно (8s са впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги задържат. Няма да учудят всички, но си струва вашето време и пари.)