prakticeski final fantasy 7 rebirth ima eks n no drazni s so tolkova rpg
Втората седма фантазия
Искрено не завиждам на позицията Final Fantasy 7 Rebirth е в.
Средното начало на една трилогия винаги е несигурно нещо. От една страна, липсва началното действие, което да представи актьорския състав и да накара играчите да се развълнуват от историята. В същото време средните елементи също не могат да кулминират в крайната кулминация на историята. Комбинирайте това с участието си в римейк на една от най-обичаните ролеви игри на всички времена и имате игра, която наистина трябва да бъде подготвена, за да впечатли. След всичко, Final Fantasy 7 Римейк вече ни накара да видим Cloud и приятели във великолепен HD. Мога Прераждане оставите трайно впечатление, след като тази новост е изчезнала?
В търсене на отговор на този въпрос посетих събитие, организирано от Square Enix, за да играя на някои от тях Final Fantasy 7 Rebirth за мен. Тази демонстрация ме преведе през два различни раздела на играта, които демонстрираха Прераждане моментите, фокусирани върху историята на , както и неговите полуотворен свят . В по-голямата си част голяма част от това, което видях, може да се обобщи като „това е повече Final Fantasy 7 Римейк .”
Въпреки това, това е, което аз не виж това ме интересува най-много Final Fantasy 7 Rebirth .
Приключения с по-безопасен сефирот
Първият раздел на демонстрацията ме накара да контролирам Cloud и – задъхвам се – Сефирот по планинската пътека, водеща до реактора Нибел. Това, разбира се, е част от ретроспекцията на оригиналната игра, обясняваща инцидента в Нибелхайм. Не знам дали цялата игра ще започне тук, но работи шокиращо добре като собствено въведение. Всички планински пътеки и пещери имаха обяснения за основни механики, в случай че е минало време, откакто сте играли Римейк , но не се задържа твърде дълго върху своите уроци.
Голямата продажна точка на цялата тази поредица е, разбира се, да играете като Sephiroth. И всъщност това беше може би любимата ми част от играта Прераждане . В оригинал Final Fantasy 7 , играта задвижва силата на Sephiroth, като го прави комично надмощен. Обичам колко е класически Последна фантазия използвах геймплея, за да разказвам истории, но не мога да кажа, че беше вълнуващо да се играе. Обратно, Прераждане поставя Sephiroth и Cloud в по-равностойно положение на този етап, като и двамата могат да унищожат чудовищата пред вас.
Вместо да изпомпва сурови числа, Прераждане вместо това продава играчи на чистата сила на Sephiroth с неговия стил на игра. И този стил на игра е „Нямам никакви сложни механики, просто разбивам врагове.“ Той е просто мощен човек с голям стар меч, който може да използва умения, които ще нанесат впечатляващи щети, независимо какво изберете. Харесвам този подход, тъй като показва, че Sephiroth е просто силен без усилие, независимо от опонентите си. Той наистина се чувства силен сам, а не просто по-силен от враговете около него.
Насърчаване на способностите за синергия
Тази последователност също ме запозна с Final Fantasy 7 Rebirth новите Синергични способности на. За тези, които тепърва се настройват , Синергичните способности са смътно подобни Chrono Trigger ‘s Double Techs. Всеки път, когато използвате ATB измервателния уред на даден герой, вие зареждате вторичен измервателен уред. Когато двама героя достигнат определен праг на своите съответни измервателни уреди, те могат да активират Синергична способност заедно.
Въпреки че те могат да нанесат сериозни щети, Synergy способностите се въртят предимно около подобрения на статистиката от това, което видях. Например, няколко Синергични способности, включващи създаване на магии, струват 0 MP за продължителен период. Мога веднага да кажа, че тези ходове бяха начин твърде мощен, за да се игнорира, така че превключването между героите, за да се изградят съответните им ATB измервателни уреди, стана важно. Това също ми даде повод не използвайте изключително Sephiroth, което вероятно беше добро решение.
Наслаждавах се как Synergy Abilities разклащат геймплея, но се притеснявам, че може да станат на най-важната част от битката. Искам да кажа, че ми харесва да имам повече инструменти в кутията си с бойни инструменти. Но ако всички пътища водят до изграждането на моите Синергични способности, защото те са точно толкова мощни, тогава те спират да се чувстват като готини нови опции и вместо това излизат като нещо, с което съм принуден да жонглирам.
Когато бръкнах в менютата Final Fantasy 7 Rebirth , забелязах това там бяха много повече слотове за Materia за обикаляне. Дори на този сравнително ранен етап от играта, героите вече могат да екипират повече от десет части Materia всеки. Освен това можете да намерите Materia, която консолидира два различни комплекта заклинания от Римейк , като Materia, която дава заклинания за огън и светкавица. Може да има някакъв завладяващ потенциал в изграждането около Synergy Abilities, който бих искал да тествам. За съжаление, тези повече RPG-y части от играта бяха заключени от демото.
въпроси и отговори за интервю за api тестване
Навън в открития свят
Първата демо секция завърши със задоволителна нотка, с много малки кимвания, за които съм сигурен, че отдавна Final Fantasy 7 фанатиците ще се хванат веднага. Sephiroth нарича Облака „кученце“ поне веднъж, което накара една прекалено ентусиазирана част от мен да скочи и да каже „Знам какво означава това!“ Скоро обаче се озовах във втория раздел на демото, който вижда партито на открито извън Junon. Това е мястото, където играта демонстрира по-вдъхновените от отворения свят елементи.
веднага, Final Fantasy 7 Rebirth удари ме с няколко механики, за които човек веднага би се сетил, когато чуе „отворен свят“. Можех да яздя моя chocobo mount, да събирам материали от земята, докато вървях покрай тях, и да преследвам битки по избор, в които да участвам. В демонстрацията тези произволни материали можеха да се използват само за изработка на консумативи. Голямото нещо тук е възглавницата, която Клауд трябва да използва, ако иска да почива на калпаво изглеждащи пейки. Честно казано, мога да се свържа. Моето дупе също заслужава само най-доброто.
Беше хубаво да се види Прераждане отворете малко, особено с това колко преобладаващо линеен Римейк беше. Но, честно казано, възглавницата ме притесняваше. Изглеждаше като нещо, което всъщност не трябваше да бъде в играта, но съществуваше, така че да имаш какво да смилаш в това открито пространство. Имам предвид, Римейк имаше пейки без нужда от възглавници и за да бъда честен, те също са тук. Но отново, не искам да се натоварвам твърде много с това поради естеството на демонстрацията. Отнасям се някак двусмислено към системите за занаяти като цяло, така че стига да има интересни неща в пълната игра за преследване, ще бъда щастлив.
Интелигентни битки
Това каза, че битките с Combat Assignment ме накараха малко да се тревожа Прераждане . Тези незадължителни битки изправят вашата група срещу определени групи от чудовища, но всяка идва с три незадължителни разузнавателни цели за изпълнение. Можете да победите тези битки, без да изчистите всички цели, но играта наистина изглежда обезкуражи това. По принцип всеки неуспешен опит включваше някакъв гласов клип по линията на „може би опитайте това отново“.
Повечето от целите тук бяха ясни. Неща като „победете враговете за по-малко от три минути“ не се нуждаят от обяснение и работят добре. От друга страна, някои цели ме дразнеха с това колко твърди се чувстваха. В един случай незадължителна цел включваше избягване на враг с помощта на определена атака. Въпреки това нямах контекст какво означава „избягване“. Просто да не се удари не се зачиташе и опитите ми за перфектно избягване чрез преобръщане в последната секунда също не проработиха. Може би пълната игра обяснява по-добре времето за избягване, но това просто ме разочарова до степен, че ме накара да се откажа.
По същия начин цел в срещата, с която се сблъсках веднага след това, включваше прекъсване на враг, когато той започне да хвърля конкретна атака. Използването на умението за оценка разкрива, че можете да го прекъснете, като нанесете достатъчно щети по време на периода на замятане, освен че врагът непрекъснато отблъсква членовете на групата по време на този прозорец на уязвимост. Отново се опитах да победя тази цел няколко пъти и не успях да изчистя този праг на щетите. Също така се опитах да намеря ударите си така, че да мога да залитам врага по време на замятане или просто да го убия, но нито една от тези тактики не се брои за завършване.
В крайна сметка просто изоставих тези незадължителни цели, тъй като наистина не се забавлявах, опитвайки се да ги преследвам. Освен това имах други неща, които исках да направя в тази демонстрация.
Екшън срещу RPG
Странното в моя опит е, че видях игра, която наистина исках да играя тук, но просто нямах възможност. Дори по време на битката, която описах по-горе, забелязах, че онези врагове, които отблъскваха групата ми, имаха слабост на Светкавицата. Веднага си помислих „Ако можех просто оборудвам Aerith с Lightning Materia, обзалагам се, че бих могъл лесно да изпълня тази цел.“ Уви, Aerith нямаше никаква Светкавична магия и не можех сам да управлявам това меню.
Битката с шефа в края на този раздел от демото ме остави с подобни чувства. Играя Прераждане като стриктно екшън игра, се почувствах някак хладък от преживяването. Имаше определени атаки И имаше да използвам предпазни мерки срещу определени фази, в които аз имаше да използва определени движения и механика, където аз имаше да използвате конкретни знаци. Всичко се събра като игра, която искаше да ескалира трудността, като стане много по-твърда, вместо да ми даде свободата да играя както искам.
И все пак не можех да спра да мисля за всички онези слотове на Materia, които моите герои имат и с които не можех да играя. И как, отново, можете да намерите Materia, която консолидира съществуващата магия, за да ви даде място да изпробвате нови играчки. Дори след моето демонстрационно време говорих с представител за различни тактики, които пълната игра може да позволи. Например, бих могъл да направя Cloud специален танк, за да дам на другите членове на групата повече свобода да удрят босове, без да се притесняват от избягване или блокиране. Това звучи като а взрив за мен, но беше извън обхвата на това, което можех да опитам тук. И това може да е ключът, който сериозно обогатява Прераждане е битка.
Прераждането на Final Fantasy 7
В крайна сметка останах с противоречиви чувства за Final Fantasy 7 Rebirth . Той дойде с някои забележителни промени в какво Final Fantasy 7 Римейк предлагани. Например, Aerith имаше по-силни опции за атака, както и някои спретнати трикове за избягване. Но като цяло се чувстваше като повече Final Fantasy 7 Римейк с няколко добавки, които мога да взема или да оставя. Честно казано, не бих препоръчал преиграване Римейк водещи до Прераждане , тъй като мисля, че ще се изгорите колко си приличат.
Въпреки това, всички тези RPG елементи в периферията на моя опит са останали с мен. Как играта ще изгради Sephiroth и ще работи със сюжетни нишки, с които дългогодишните фенове са запознати? Какви неща мога да изработя в този отворен свят, след като мога да се потопя дълбоко в това изграждане на характер? И отново, какви нови възможности могат да възникнат с новата Materia в играта? Самото значение на новите играчки ме кара да искам да изпробвам играта сам.
най-добрият шпионски софтуер за мобилни телефони с Android
Така че като цяло все още държа очите си отворени Final Fantasy 7 Rebirth . Искам да кажа, че бих така или иначе , просто защото ми харесва Последна фантазия . Но ако това, което направих и не видях, се съчетае по задоволителен начин, Прераждане може да е нещо специално. В противен случай това е просто повече Final Fantasy 7 Римейк с няколко допълнителни системи и това също не е ужасен резултат.
Final Fantasy 7 Rebirth стартира на PlayStation 5 на 29 февруари.