on 1983 video game crash
Популяризиран от нашите блогове в общността
(Всеки от време на време обича да обсъжда катастрофата на видеоигрите от 80-те. Благодарение на игри като Е.Т. за Atari съществува тъмна, алтернативна времева линия, в която видеоигрите никога не са прогресирали след 8-битовата ера и Роналд Рейгън се превърна в киборг за борба с войната срещу наркотиците. Но много хора не го помнят с много контекст или точност. Така че представям за вашето удоволствие от четенето, контекстуалният поглед на Killias върху катастрофата на видеоигрите от 80-те. ~ Strider)
Не съм сигурен, че има един момент в историята на игрите, на който се споменава толкова често или толкова интензивно, колкото сривът на видеоигрите от 1983 г. Почти всяка дискусия за недостатъците на игрите, независимо дали дискусията е фокусирана върху игри, маркетинг, продажби, DLC, или нещо друго, води до препращане към катастрофата.
Към този момент почти е достигнато ниво на последователност на закона на Годуин. Но наистина ли можете да ни обвинявате? Ако сте достатъчен фен на игрите, за да знаете дори за катастрофата, има вероятност да имате силни чувства към носителя и къде се насочва. Когато изглежда, че аспектите на това хоби са се объркали толкова, какво по-добре би представлявало потенциалните последствия?
Има нещо почти съблазнително в идеята за катастрофата от съвременна гледна точка. Фирмите за видеоигри направиха цял ужасен избор и платиха последствията! Това е лесно платно, върху което да нарисувате собствените си предположения и това доведе до доста голяма част от мита за произхода и уроците, които да се извлекат от катастрофата. В началото имаше Атари, но Атари направи лоши игри и беше прогонен заради греховете си.
Истината обаче, както винаги, е безкрайно кална. За всички препратки към катастрофата, малко игрови ентусиасти се опитват да се свържат с историята на събитието. Самата действителна катастрофа е съвсем без значение. По-скоро призивите за катастрофата наистина са призиви към мита. „Хей, помниш ли катастрофата на видеоиграта от 1983 г.“? Това е веднага призив за оръжие за геймърите и предупреждение за разработчиците.
какво е qa и qc при тестване на софтуер
Това не означава, че няма уроци, които да се черпят от катастрофата. Напротив, пиша точно това, защото смятам, че моментът е бил и е важен за нашето хоби. Но емоционалните призиви от съвременна перспектива затъмняват повече, отколкото ни казват за действителното събитие. В интерес на отделянето на историята от митологията, ето няколко жизненоважни контекста за срива на видеоигри, които според мен се нуждаят от по-голям акцент.
1. Катастрофата беше феномен в Северна Америка.
Това е едно погрешно схващане за катастрофата, която повечето изглежда не схващат. Сривът на видеоигрите не беше глобален. Всъщност първите две конзолни поколения бяха до голяма степен северноамерикански ексклузи. Разбира се, имаше известно присъствие на Atari 2600 / VCS на външни пазари (особено в Европа), и понг клонинги, уловени в голяма част от първия свят (дори Nintendo направи понг клонинг! Като цяло обаче ранните конзоли за видеоигри живееха и умираха в Северна Америка. В резултат на това, когато пазарът отиде на юг в Северна Америка, той отне голяма част от ранния конзолен бизнес с него.
Защо това има значение? Защото служи като толкова ясен контраст на пазара на игри на днешния ден. Северна Америка може да бъде най-важният пазар, но видеоигрите като цяло са глобални. Катастрофата днес ще трябва да бъде по-универсален феномен, отколкото беше през 1983 г., за да има същото въздействие.
2. Историите на видео и компютърните игри в началото на 80-те години бяха тясно преплетени
Ако има нещо, за което бях изненадан по време на собствения си скок в историята на игрите, това е тясното свързване на компютърните и видеоигрите в онези ранни дни. Разбира се, имаше истинско разграничение. От едната страна на линията разполагате с класическите конзоли. Това бяха евтини, лесни за използване, лесни за игра и изпълнени със забавни заглавия в стил аркада. Тук имате харесванията на VCS / 2600 на Atari, както и на раните (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision и др.). От друга страна, вие сте имали ранната вълна от микрокомпютри. Тези машини бяха по-скъпи. Те се предлагаха на пазара като по-широка привлекателност и възможности и често имаха неудобни клавиатурни интерфейси и видовете игри, които съответстваха на този стил на игра. Примерите включват TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A и т.н.
В действителност обаче разликата е била по-малка, отколкото би ни накарал маркетинга. Микрокомпютрите от началото на 80-те години бяха по-изключително игрални машини, отколкото компютрите на днешния ден. Факт е, че повечето от тези устройства са почти напълно безполезни при всякакъв вид обработка на текстове или електронни таблици. Освен това, някои от тези устройства излязоха от пътя си, за да се съсредоточат върху грабването на пазарния дял на игрите. Например компютърът Atari 400 и 800 има четири порта за джойстик (!!!) и има портове за касети. Факт е, че до 1983 г. най-новата граница на игрите не е открита на застаряващия Atari VCS / 2600 (който стартира първоначално през 1977 г.) или на пряката му конкуренция. Той беше намерен на нововъзникващия пазар на микрокомпютъра.
Само за да контекстуализирам всичко това малко повече, трябва да отбележа, че през 1982 г. се наблюдаваше огромна вълна от ентусиазъм относно изчисленията и как това ще се отрази на бъдещето. Докато реалната компютърна революция нямаше да достигне до началото на средата на 90-те, когато управляваните от Windows медийни компютри с CD-ROM устройства са способни да се свързват с Интернет, имаше една фалшива пролет над десетилетие по-рано. Микрокомпютрите бързо бяха преминали от пазара за любители на следващото голямо нещо и очакването беше, че това ще се отрази и на конзолите за игри. В допълнение към тази вълна от ентусиазъм, интензивна война с цените между Texas Instruments и Commodore подкара цените на микрокомпютрите в земята. Внезапно революцията беше близо и дори не би била толкова скъпа!
Какво общо има това с катастрофата на видеоигрите? За да се опрости: балонът за видеоигри от началото на 80-те се превърна в балон на микрокомпютъра от 1983 г. Ранните микрокомпютри надвишиха очакванията както на настоящето, така и може би дори по-важно на бъдещето. Към този момент конзолите трябва да са изглеждали като реликви. Имайте предвид, това беше още в първите дни. В днешно време имаме тази структура от историята на игрите, в която всичко се вписва добре. По онова време обаче нямаше смисъл, че това е просто конзолно поколение, което неизбежно ще бъде наследено от друго. Конзолите бяха заменени понг клонинги. Защо микрокомпютрите не трябва да заменят конзолите? И, отнемайки съвременните ни представи за това, какви конзоли и компютри са предназначени да правят, определено е спорно, че това поколение микрокомпютри се вписва повече в историята на игралните конзоли, отколкото в историята на, да речем, на личните компютри, каквито ги познаваме сега.
В обобщение на този голям раздел: вълната от микрокомпютри 1982/1983 помогна да доведе до срив на видеоигрите, като по същество действа като второ поколение на поколение игрови конзоли. Разбира се, микрокомпютрите щяха да видят собствения си крах, когато се разкриха лъжливите обещания за микрокомпютърната революция и тъй като финансовото напрежение, причинено от ценовата война Commodore-TI, най-накрая настигна производителите. Но независимо от това, голяма част от историята за катастрофата на видеоигрите е по-малко грях => наказание и повече конкуренция => трудност.
3. Видеоигри като прищявки, играчки и балончета
Както отбелязах по-горе, за нас е лесно да видим началото на 80-те през обектива на някой, който знае бъдещето. Но за тези, които живеят в този период от време, видеоигрите все още не са били разглеждани като присъща част от медийния пейзаж. Докато видеоигрите бяха част от общественото съзнание и общата култура на епохата, те не бяха толкова вкоренени, колкото сега. Нека го кажа така: Пак Ман все още е една от видеоигрите с най-голям ръст за всички времена. Тя е събрала милиарди долари (като аркадно заглавие). Почти всеки знае кой Пак Ман е. Вероятно затова определен филм, който няма да бъде кръстен, все още се опитва да използва Пак Ман да ни примами в театрите през всичките тези десетилетия по-късно. Пак Ман беше широко възприемана културна институция по начин, дори успешните модерни игри просто не са.
Но от хората, които обичаха и играеха Пак Ман в началото на 80-те, колко мислите, че са станали ангажирани геймъри? За повечето американци големият аркаден и конзолен бум от края на 70-те и началото на 80-те бяха моменти от поп културата, като популярна песен или голям хит на филма. Макар това да означаваше, че видеоигрите са горещи и тежки за няколко години, това означава също, че този нарастващ интерес към игрите е плитък и се движи повече от времето и прищявката, отколкото всичко друго. Няколко игри, особено понг , Космически нашественици , Пак Ман , и Донки Конг , предизвика гигантски вълни, но те не създаваха дълбока и ангажирана база от фенове, способна да поддържа тази популярност. Разбира се, имаше подмножество от това, което сега бихме могли да обозначим като хардкор геймъри, но те нямаха влияние дори да се докоснат до хит като Пак Ман ,
И какво стана? По принцип конкретните видеоигри станаха огромни поп феномени, които предизвикаха случаен интерес към игрите. Макар че повечето от тези големи хитове бяха аркадни заглавия, те бяха и най-големите сили, стимулиращи продажбите на домашни конзоли. Космически нашественици например за VCS / 2600 беше изключително важен и Пак Ман изглеждаше също така. Обаче този исторически момент скоро отмина и ... е ... никога не се върна. Дори с влизането на Nintendo, поп чувствителността на ранните игри никога не се върна. Разбира се, Nintendo и Марио и подобни бяха огромни хитове, но те никога не са имали поп културния кеш Пак Ман или Космически нашественици ,
Проблемът, който доведе директно до катастрофата, беше, че Atari и неговите конкуренти очакват незабавното бъдеще да продължи от близкото минало. Видеоигрите се появяват в началото на 70-те години с Одисеята и тогава те стават все по-популярни. Повечето дискусии за катастрофата водят до факта, че Atari произведе повече копия на Пак Ман за VCS / 2600, отколкото действително са били собственост на потребителите. Защо? Защото очакваха жизнеспособността на поп културата на видеоигрите да продължи. Всички тези компании мислеха, че видеоигрите ще продължат да растат и да растат и всички искаха филийка от този пай. Но бизнесът с видеоигри от началото на 80-те беше повече балон, отколкото промяна в парадигмата и едва след като балонът се появи, различните играчи успяха да развият бизнеса по устойчив начин.
създаване на makefile c ++
заключение
Няма лесен, чист начин да приключите това. Смисълът на това есе не е да опрости катастрофата на видеоиграта от 1983 г. По-скоро е да разшири своята митология и да помогне да се посочат тънкостите, които често са омагьосани. Ако обаче трябваше да опростя собственото си разказване за катастрофата, щеше да изглежда така: Съединените щати (както и някои други части на света) преживяха поп културен момент, в който видеоигрите станаха изключително важни. Това доведе до свръх инвестиции и прекалено оптимистични прогнози за пазара на видеоигри. През 1983 г. стана ясно колко прекалено оптимистични бяха тези прогнози. Освен това моментът на поп културата се прехвърли от видеоигрите към революцията в микрокомпютъра, която също послужи като твърда конкуренция за застаряващия VCS / 2600. Само след като този балон също изскочи и избледнее (самият балон на микрокомпютъра ще изскочи през 84/85), САЩ ще бъдат готови за по-зрял и устойчив начин на пазара на конзолата.
Възможно ли е, с желязната отдаденост на качеството, Atari и неговите връстници да избегнат катастрофата? Честно казано, съмнявам се. Сривът беше неизбежен без разбиране, че пазарът вече е прекалено наситен. До 1983 г. пазарният успех на видеоигрите надхвърля техните възможности и техните действителни корени в културата. Космически нашественици и Пак Ман бяха светкавици в бутилка поп културни моменти и те никога няма да се повторят в тази форма. Дори когато видеоигрите най-накрая отново станаха популярни, те станаха такива само в своята демографска ниша. Само през последните няколко години можете да говорите за видеоигрите като истински поп феномени по същия начин Пак Ман и Космически нашественици преди три десетилетия