im going miss tripping super smash bros
Също така, някои меле бийтове от EVO 2014
(Изкуство от Падналата партия)
( Актуализация : Някои от вас са доста разстроени от статията! Съжалявам за това.
Също така няколко души посочиха няколко грешки, които направих. Първо написах, че можете да блокирате във въздуха Smash Bros , Изглежда, че съм се 'задействал'! Исках да кажа „избягване“. Понякога, когато пишете прекалено бързо, поставяте грешна дума и може да не ви хване в коректора. Моите извинения.
Също така има известен спор дали „L-анулирането“ е „неволна злоупотреба“ на системата на играта или нещо, което е предвидено от разработчиците. Предполагам, че това е и двете - че „L-анулирането“ е било предназначено от разработчиците, но играчите се научиха да го използват до степен, която Sakurai и бандата не възнамеряваха, поради което може да бъде отстранен от караница изцяло. Трудно е да се каже със сигурност, тъй като Сакурай не е направил коментар по въпроса, за който знам. Така или иначе, трябва да знаете, че „L-анулирането“ може да е предназначен механик меле и Smash Bros на N64 , Надявам се, че това помага и ако откриете някакви други грешки, можете да ме уведомите в twitter- @tronknotts. Благодаря на всички!)
( Актуализация 2 : Помолих Майкъл „Мистър Бийн“ Молинар да ми напише контрапункт и наистина е добре.)
Има Smash Bros. турнир продължава тази вечер в местен магазин за комикси. Създателят на Увреждане на катерала и планирах да присъствам, но те промениха играта караница да се меле в последната минута. И двамата отстъпихме, примирихме се с реалността на ситуацията, но все още разочаровани. Напълно разбираемо е, че по-голямата част от конкуренцията фалирам играчите предпочитат повишеното ниво на бърз и прецизен контрол на знаците, че меле оферти над сбиване, но като фенове на Diehard Лукас, Олимар и Squirtle, меле не струва входната такса от $ 15.
Реших, че ще го превъзмогна, като гледам някои меле в EVO и бързо се оказах мръщен. Изглежда, че колкото по-дълго се играе, толкова по-малко ниво конкурентите опитват нови неща. Повечето от мачовете бяха просто състезание с висока скорост и фалш. Единствените пъти, когато нещата станаха наистина интересни, беше, когато един герой е в съединителя, опитвайки се да се възстанови от събарянето му, но тези механици са също толкова забавни за гледане в караница или дори оригиналния N64 Smash Bros ,
Чудех се колко по-интересно би било да гледам някаква агресивна игра в караница , Да, въпреки че има изключване. особено защото има изключване.
Изключването (също познато като паднат) е нов аспект на Smash Bros. геймплей система добавена с караница , третата игра от поредицата. Когато играете на твърда земя (означава не на лед или мокра земя) имате 1/100 шанс да паднете всеки път, когато преминете от неподвижна позиция към тире или преобръщане. Шансовете за задействане се увеличават върху лед и влажност. Има и атаки, специално създадени, за да накарат другите да пътуват. След изключване ще останете уязвими за атака за половин секунда.
Това беше достатъчно, за да ядоса много Smash Bros. вентилатори. Те приеха включването на този механик като лична атака - като умишлен ход, за да ги накарат да се насладят караница по-малко от другите игри. Това не беше единствената причина, че бяха разстроени от играта. В сравнение с меле , героите в караница като цяло се движете малко по-бавно и имайте по-дълги моменти на окачване след скока. Хвърлете трипсинг отгоре на всичко това и беше просто твърде много. Това е въпреки факта, че повечето хора не биха могли да видят разликата в играта, освен ако не бъдат представени с сравнение между главата. Дори тогава те може да не са в състояние да го видят. Освен ако не сте свикнали със светкавично бързите темпове на конкуренция меле игра, разликите могат да бъдат неоткриваеми.
Така че, ако разликите са незначителни, а задействането е рядкост, защо стана така караница кауза меле посветени да се чувстват толкова ограбени? Това е така, защото противно на това, което мнозина могат да си помислят, основната привлекателност на сериала не е да гледат куп Nintendo герои да се ударят един в друг в космоса и след това да избухнат. Нещото, което наистина прави игра Smash Bros , по-специално меле , да се чувствате различно от другите бойни игри е абсурдното ниво на контрол, което ви позволява да превземете своя герой.
Smash Bros. е създаден от Масахиро Сакураи. Той също създава Кърби , серия, която е проектирана да бъде философската противоположност на Супер Марио Брос , когато става въпрос за контрол и овластяване. Когато Марио трябва непрекъснато да претегля печалбите от бягането (увеличено разстояние на скок и скорост до края на курса) с рисковете, които са свързани с него (намален контрол на знака и потенциал да се превърне в смъртна капка), Кърби позволява на играча да придвижва героя си почти навсякъде, където пожелае по всяко време и на малка цена. Кърби не трябва да се притеснява да получи старт и да прескочи гигантската яма в последната секунда. Той просто ще прелети над нещото, с духа на 'каквото и да е', здраво засадено върху лицето му, докато плува оттам. Да се изправите срещу враг, който има способност по-голяма от вашата? Няма нужда предпазливо да подхождате и да чакате точно подходящото време за атака. Просто ги погълнете цели и сте готови. Просто не забравяйте да направите това 'каквото и да е' лице. Толкова е алфа.
Smash Bros приема, че „отидете навсякъде, направете всичко по всяко време“ и го прилага към жанра на бойната игра. Всеки герой има поне два скока, може да блокира във въздуха и да напредва с непобедимост, докато се търкаля. Почти всички изтребители имат снаряди, атаки, които нанасят удар в две или повече посоки наведнъж или им помагат да пътуват вертикално, за да им помогнат да се възстановят след скок (или два). в меле , има дори неволни злоупотреби в системата (като L-анулиране), които позволяват още по-големи нива на мощност и безопасност. Това е всичко без задължителните сложни комбинации от пръчки и бутони, които повечето бойни игри изискват да изпълнявате, преди да направите нещо „специално“. Както в Кърби , Smash Bros. ви позволява да правите най-невероятните неща, без наистина да се опитвате.
Когато всеки герой в боец има това много способности, играта става не толкова какви стратегии избирате, а колко бързи и ефективни сте в тяхното изпълнение. Това в крайна сметка се превърна в най-високо ниво Smash Bros. Melee играйте в надпревара, за да влезете там, след това започнете да пукате и фалшива рутина, докато опонентът ви направи грешка. Всякакъв вид игра на дълги разстояния, редуваща се между затваряне и отстъпване, или нещо друго, но бързо, нормални атаки на къси разстояния, бяха главно изхвърлени през прозореца. Най-статистически успешните и често използвани герои (Fox, Sheik, Captain Falcon) се отнасят за скоростта и намаляването на риска, което прави играта конкуренция на рефлексите и сръчността повече от всичко друго. Честно казано, конкурентно меле се превърна в игра, която привлича нетърпеливи контролни изроди, които искат пълен авторитет над своя играч и противника си по всяко време, не оставяйки нищо на случайността и няма време да чакат и да видят как ще се развие ситуацията.
Ето защо включването на трипс в Smash Bros Brawl се почувства като шамар в лицето им. Идеята да имат 1/100 шанс да бъдат уязвими и да излязат извън контрол дори за делителна секунда е точно обратното на това, което са искали. Отчасти поради страх от изключване, култура в стил игра караница бързо се насочи към статичните и отбранителни. Бъркането в състезателни кръгове, разказано за ужасната история губи поради изключване. Видеоклипове на комично трагично пътуване не успяват да се разпространят в Youtube. Консенсусът започна да проповядва, че ако искате да увеличите максимално шансовете си за победа караница , трябва да сведете до минимум шанса да се сблъскате, като забивате възможно най-малко. Това води най-посветената караница играчите да овладеят изкуството да играят отбранително, докато по-голямата част от Smash Bros die-hard общността току-що играе меле ,
Това връщане към познатото се случва в бойните игри много. Времето, прекарано в изучаване на нови герои и механика, означава време, прекарано в загуба на по-малко приключенски играчи, които се придържат към готовността. Кога Street Fighter 3: Новите предизвикателства (Редактиране: Играта всъщност се нарича Street Fighter 3: Ново поколение , Грешката бе отстранена. Моите извинения) (още една игра, избегната за недостатъчно агресивни играчи) беше пусната за първи път, тя замени целия състав на Street Fighter 2 с (предположихте) нови предизвикатели, с изключение на главните сериали Кен и Рю. Това, което Capcom и общността на бойните игри откриха, е, че повечето играчи се интересуват повече от победата, отколкото да изпитват нещо ново. най-много Street Fighter 3 играчите го играеха на сигурно място и се задържаха с Кен или Рю, грабейки се от по-голямата част от новото съдържание, което Capcom беше заложил на тях. Същото важи и днес. Дори на домашните конзоли, където не е нужно да се притеснявате, че ще загубите четвърт или две, когато загубите, Кен и Рю все още са най-играните герои в уличен боец серия през целия борд.
Изключването не се вписва в култура, която цени победата и контрола над преживяването на нови неща и преодоляването на нови проблеми. Ето защо го обичам. Изключването принуждава играчите и зрителите да остават на ръба на местата си през цялото време, да гледат и да се чудят дали нещо „несправедливо“ е на път да се случи и до какво това ще доведе. Изключването просто означава, че не можете просто да следвате поредица от рецепти от „Как да победим в Smash Bros 'готварска книга. Това означава, че трябва да сте готови на всичко.
шлюз по подразбиране не е наличен windows 10 wifi
в караница , всяко тире е тест на характера, проявление на готовност за игра на коефициентите. Този вид приемане на случайни елементи е това, което издига играта към спорт. Когато стомна застане на могилата или тестото пристъпи към плочата, те няма да отстъпят, защото има вероятност вятърът, дъждът или други случайни променливи от околната среда да доведат до 'несправедлива' загуба на контрол. Ако боец в UFC случайно се нахлузи на опонентите си плюе / пот / кръв, той или тя няма да иска правилата на играта да бъдат променени, така че да се извади „изключване“. Те са готови да се изправят пред факта, че в спорта и в реалния живот някаква доза хаос и дискомфорт е неизбежна. Тяхната любов към играта и страстта им за самоусъвършенстване ги тласкат да се изправят пред страха си от неизвестното.
Истински страстните спортисти играят повече срещу себе си и по-малко срещу физическите си опоненти. Те знаят, че загубата е само идея. Истинската игра е в собствените им умове. Печеленето е поддържане на оптимизъм, независимо от трудностите и постигане по собствени стандарти, а не само по стандартите на табло. Загубата на 'несправедливо' просто ги кара да се опитат по-усилено, да планират следващата си игра, където ще поставят рекорда. Истинските спортисти не се отказват от игра само защото може да пътуват.
Това е част от причината, поради която съм тъжен, че съобщенията са премахнати Smash Bros за Wii U и 3DS. Въпреки че уважавам това решение, чувствам, че би било по-добре да дам на играчите решението да го включат или изключат, или още по-добре, да имат възможност да направят честотата на задействане още по-вероятна. Игра, в която 1/50 или дори 1/5 тирета водят до пътуване, би било вълнуващо, смешно прилично на варварство.
Дори по-добре от това би бил режим, който наказва играчите за нападение на противник, след като са взели произволно падане. Ние създадохме система като тази в моята местна аркада, когато Street Fighter 2 беше ново. Всички, които играеха в нашия град, се познаваха и всички се съгласихме, че хвърлянията са в разрез с нашите правила, тъй като са „твърде евтини“. Ако случайно хвърли противника си, с готовност ще се съгласиш да свалиш ръцете си от пръчката и копчетата и ще отчиташ „три Мисисипи“ като дузпа. Може би е трудно да си представим такъв вид спортно майсторство в днешния свят на онлайн яростта се отказва и близо до постоянни анонимни разговори за боклук, но това беше така.
За да бъдат вградени тези правила в следващото Smash Bros може да допринесе за изключително интересна динамика. Ако вземете 'евтин' удар на противник и червен или жълт картон е хвърлен, ще трябва да се сблъскате с последствия. Може би играчът, на когото беше фаулиран, ще получи безплатна атака Smash Ball в компенсация, или по-лошото, нарушителят може да бъде отстранен от играта. в Хокей на лед (както в реалния живот, така и в NES) тези видове рискове се поемат редовно, понякога като част от по-голяма стратегия. Може да е по-интелигентно да изведете особено противников играч с евтин изстрел, дори ако това означава да се извадите от играта с тях. Подобни неща са много по-големи в реалния живот, тъй като реалните хора са подложени на физически посегателства, но в Smash Bros , това е просто сравнително безобиден набег на изчислени престъпления и наказания.
Тези видове риск срещу възнаграждение, самосъхранение срещу жертва, етични срещу практически, конфликти между закон и хаос се случват в спорта през цялото време. Това се различава от електронните спортове, където обикновено се полагат всички усилия за премахване на променливи, които пречат на цялостната „справедливост“. Бих твърдя, че оценяването на 'справедливостта' твърде много работи само, за да накара игрите да се чувстват фалшиви. Всички игри, включително спортните, се основават на начина, по който естествено нареждаме живота си. Съзнателно или подсъзнателно, всички ние мислим за произволни печалби, към които да се стремим и да спазваме правила, за да направим тези победи „справедливи“. Ние оценяваме нашия капацитет и своята стойност чрез способността си да получаваме тези печалби „справедливо“. Това, което кара този опит да се почувства „истински“, е балансирането на тези фиксирани правила и цели отново с мътния, непоследователен характер на съществуване. Живите същества не са поредица от единици и нули. Всички сме аморфни, непрекъснато смени се петна, независимо дали ни харесва или не.
Лично аз предпочитам игри, които ми дават възможност безопасно да практикувам да се справям с опорочен, несправедлив свят и още по-порочен, грешен човек (себе си), отколкото игри, които работят за осигуряване на перфектна фантазия, където имам пълен контрол и предсказуемост. Ако това търсех, просто бих играл дама , Има най-добър баланс, отзивчиви контроли и е 100% без несправедливост.
Точно затова е толкова скучно.