3d realms is harnessing power quake engine
Убивайте демони като нейната 1996 година
През последните няколко седмици бях обсебен малко от това Resident Evil 2 римейк. Не самата игра, за която съм сигурен, че е много фина, а по-скоро модната общност, която продължава да мисли за начини, които да ме раздухат абсолютно. Независимо дали става въпрос за Thomas the Tank Engine, DMX или напълно заблуден ремък, виждайки как модерите могат драстично да променят настроението на играта с размяна на характер или музика, никога не престават да ме изумяват и забавляват.
И не е само тази игра. Очарована съм от модове толкова дълго, колкото чета за видео игри. Не бях растящ компютър, така че чух как двама души взеха Half-Life игра на двигателя и създадена Counter-Strike е взривил ума ми. Най-близкият съм стигнал до нещо подобно TimeSplitters 2 и обширният му редактор на карти. Прекарах часове, изработвайки лабиринти в своето GameCube копие на играта, само за да не мога да ги споделя с никого. Ако всъщност бях собственик на приличен компютър за игри през 90-те, вероятно щях да се потопя в общността на модерирането, особено в трус ниво сцена.
трус беше проследяването на id Software спрямо определящия жанр гибел и включваше езика за програмиране на QuakeC и редактор на нивата. Този ход беше стимулиран от потребителски нива, проектирани за играчи в двигателя на Doom, и тяхното включване създаде армия от специалисти, проектирани на ниво, която продължава да е силна и до днес. Един от тези дизайнери беше Джеремия Фокс, известен още като KillPixel. След като се измъкна в трус общност, Фокс реши да се опита да направи пълноценна игра. Крайният резултат от работата му е Гнев: Еон на разрухата ,
гняв е тъмен фентъзи 3D стрелец от първо лице, където играчите поемат контрола над Outlander, мистериозен човек, който се измива на брега и е натоварен със задачата да свали същества, известни като Пазителите на Стария свят от фигура, известна като Пастира на душевни пътища , Да, имената може да ви накарат да искате да разтърсите очи, но действието ще направи всичко друго. Гневът е копринено-гладък, високооктанов стрелец, който възнаграждава тези, които поемат рискове, а не бягат. И това не е просто игра, която е вдъхновена от трус , но един, изграден на същия рамков софтуер, софтуер за първи път се използва преди повече от 20 години.
Ако идеята за FPS от & lsquo; 90-те звучи познато, това е, защото миналата година писах за друг стар двигател, който намира нов живот с Ion Maiden , Тази игра, изградена от същия двигател, който ни даде Херцог Нукем , идва тази година от прероден 3D Realms, същата компания, която помага да се развива гняв , Както и с девойка , гняв не е просто да погледнем към миналото за вдъхновение. По-скоро той се потапя в технологията, която определи тази ера.
„Правим автентичен шутер от 90-те, а не просто нещо, за което се преструваме“, обясни Фокс. „За нас ретро не е нещо, което правим. Двигателят и технологията диктуват какво можете и не можете да направите. Просто всъщност, от сърцевината си, е истински стрелец на епохата. '
Фокс минаваше в Сан Франциско миналата седмица, за да ми даде първия си поглед гняв , игра, върху която той работи години наред, преди 3D Realms да се появи на борда. Заедно с него беше и Фредерик Шрайбер, вицепрезидент на 3D Realms, който сподели убеждението на Fox, че играта е коренно различна от другите съвременни стрелци, които парадират своето ретро вдъхновение на тълпи от фенове, търсещи нещо наистина старо училище.
безплатни инструменти за тестване на запис и възпроизвеждане
„Мисля, че много хора идват от тази сцена, много хора, които все още играят трус днес и тези стари училищни стрелци, които никога не играят нови игри, вижте от тази вълна от нови ретро игри е, че голяма част от игрите изглежда смятат това, & lsquo; О, трус беше така, така че и ние ще бъдем такива ', каза Шрайбер,' но те играеха трус още през '96г. Не играеха трус ден преди или ден преди това. Така излиза нова игра, която е ретро вдъхновена, която всъщност не улавя направеното трус страхотно, но е чудесно само по себе си. Това, което правим, всъщност е да уловим това, което мислим и знаем, че е чудесно трус , Не просто опитайте и имитирайте го, но го надвишете и разширете.
'Не пренебрегваме всички направени аванси в стрелците', добави Фокс. „Класическите игри за деветдесетте години имаха някои груби ръбове и ние просто изписваме тези, но запазваме същността на това, което ги направи толкова забавни за игра. Така че всички, които работят върху играта, наистина никога не са напускали ( трус ). Тези хора правеха трус карти само защото ги обичат. '
като Ion Maiden и неговият силно модифициран двигател Build, гняв версията на двигателя на Quake видя някои актуализации. Играта поддържа до 666 кадъра в секунда, число, което съм сигурен, че е избрано, така че бих написал за това как играта с демони в нея има дяволския номер като капачка на рамката. Модификациите на двигателя ще позволят нива, далеч по-големи от това, което беше възможно в оригинала трус и го оставете да работи на PlayStation 4, Xbox One и Switch освен PC.
„Компютърът беше лесен“, каза Шрайбер, „защото това все още е компютърна игра. Имаше много подобрения на двигателя на Quake, много модификации. Xbox, PlayStation и Switch бяха предизвикателство. Извънземно предизвикателство, но постигаме наистина добри рамки. Имаме много уникална идея как искаме да го приставим, за да работи, което ще видите, когато играта излезе. '
Докато Шрайбер и Фокс имаха само компютър под ръка за моята сесия за визуализация, ми се показа видео на играта, работеща на Switch. Все още е ранно изграждане и всички врагове на екрана бяха напълно неподвижни, но гняв на Switch се движеше толкова бързо и плавно, колкото видях на екрана на хотелската телевизия.
Финалната игра ще включва 15 нива и три масивни светове с коренно различни теми. Световете на хъбовете ще разполагат с леки влияния на метроидания, при които играчите могат да събират предмети и умения в нивата, които могат да използват, за да проучат изцяло множеството тайни на картата на света на хъба. Фокс и Шрайбер казаха, че всяко от нивата играе централната тема на всеки свят център, но нито едно от двете нива няма същите дизайни, което води до радикално разнообразна игра. Играчите могат да отидат в него самостоятелно или в кооператив. Шрайбер каза, че екипът също експериментира с четири играча, кооператив с разделен екран, за да даде наистина играта, която усещат.
За моите ръце получих достъп до второто ниво на играта: тъмни, готически руини с пещери, гробове, затвори и множество демони, готови да ме чукат. Когато поех контрола върху мишката и клавиатурата, всичко се почувства невероятно гладко от вратата. Не мога да ви кажа разликата между 60 кадъра в секунда и 666 fps, но Outlander се движеше фино, докато зареждах скелети, летящи изроди и други чудовища с пистолети.
Играчите ще получат достъп до различни оръдия по време на играта. За тази демонстрация събрах четири от тях: пистолет, пушка, напълно автоматичен, който стреля по зъби, и пистолет, който лобира кисели кълба, който печеля от конкретни врагове. Всеки пистолет разполага със стандартен изстрел, както и алтернативен режим на стрелба, който може да нанесе повече щети. Вторият изстрел на пушката изпраща куршуми, които рикошират от стените и таваните, докато зъбният стрелец ще изстреля изстрел, който нанася повече вреди от бързия му режим на пожар. Дори оръжието на мелето на Outlander, скрито острие на дясната му китка, има опустошително нападение на луна в допълнение към стандартния си удар.
Това излъчване беше необходимо за мен, за да достигна до първия артефакт на нивото. Артефактите са различни предмети, които могат да помогнат на играчите по различни начини. Две налични в демонстрацията се въртят около здравето на Outlander. Единият, когато се активира, ще отнеме енергия от враговете, докато ги убиете. Другият сваля здравето си до 10%, но го прави непобедим за кратък период от време. Артефактите не могат да се използват едновременно, но интелигентните играчи ще могат да разберат как да ги използват последователно за максимален ефект.
Повече иновации могат да бъдат намерени в системата за запазване. 3D Realms не иска хората да могат да спасяват спам по време на играта, така че внедри система, в която събирате точки за запазване, сякаш са елементи и избирате къде в нивото, което искате да оставите. Просто побеждавате масивна вълна от врагове? Плъзнете надолу точка за запазване, за да не се налага да го правите отново. Виждате как идва среден шеф? Направете спестяване сега само в случай, че изтрие пода с вас.
Прекарах около 25 минути с играта, усещайки всичко и просто работи толкова дяволски добре. Дизайнът на нивото е безупречен с множество малки кътчета за изследване. Враговете избухнаха в пикселирана гора, докато ги разчленявам, а поставянето на чудовищата в целия етап силно насърчава експериментирането с оръжията. Очевидно е добре изградена игра и последния път, когато се почувствах по този начин за стрелец, с когото бях демониран Ion Maiden , Това е почти прекалено съвършено 3D Realms има ръце и в двете заглавия, но както разбрах, има много добра причина за това.
„Всъщност видях трейлъра за Ion Maiden и разбрах. & lsquo; Добре, това е моята конкуренция ', обясни ми Фокс. „Това наистина беше единствената игра, в която смятах моята конкуренция, тъй като те се насочиха към това, което смятах за ретро стрелец. Някак не пренебрегнах всички останали, които бяха като шут или не бяха съвсем автентични. Затова исках да поддържам раздели Ion Maiden и вижте какво правят, затова се присъединих към Discord и започнах да говоря с разработчиците. Държех Wrath под опаковки, не исках да го показвам на никого, но исках да проведа разговор за това, което съм страстен, така че сложих видео на оръжие или нещо подобно и тогава (Schreiber) се свързах мен. '
„Току-що бяхме обявили Ion Maiden , 'Добави Шрайбер,' и планирахме какво искаме да направим напред. Ion Maiden се произвежда вътрешно, но се разработва от Voidpoint. Искахме да направим игра вътрешно, която знаехме, че ще бъде 3D, но все пак със стар двигател. Тогава видях видеоклипа, който той публикува на личния си проект и беше точно това, което търсихме. Така че посегнах към Йеремия и имахме среща относно това какви са плановете му за играта. Предложих да платя за & lsquo; мечтания екип „в 3D Realms да направи играта и да го оставя да изпълни мисията си да прави играта точно така, както той искаше“.
„Екипът на мечтите“ е правилен. За проекта 3D Realms донесе отдавна трус ниво дизайнери за изграждане на играта, включително един от умовете зад Arcane Dimensions. Отвъд играта, Куайк шампиони и здрач композиторът Андрю Хюлсулт е въведен, за да го отбележи, Cyberpunk 2077 Старшият аудио инженер Бьорн Якобсен се занимава със звуков дизайн, а разказът е писан от бивш писател на Blizzard. Всички елементи са на мястото си за един адски стрелец и въз основа на видяното и играното, гняв ще бъде точно това.
'Всеки един човек наистина е страстен за играта', каза Фокс. „Мисля, че всички сме щастливи да видим подобна игра да съществува. Моята цел за Wrath е тя да бъде на рафта със гибел и трус , Всеки път, когато преформатирам компютъра си, винаги имам няколко игри, които винаги съм инсталирал като гибел , аз искам гняв да бъде типът игра, която когато преформатирате компютъра си, винаги е там. '
Ако искате да получите първия си вкус на Гнев: Еон на разрухата и да играете подобрена версия на демонстрацията, която изпробвах, 3D Realms ще покаже играта на PAX East. Очаква се пълната игра да стартира през 2020 г. за Mac, Linux, PlayStation, Switch и Xbox One, но PC плейърите трябва да получат своя екшън по-късно това лято.
О, и да, гняв абсолютно ще има модна поддръжка.
Гнев: Еон на разрухата (3D царства)