review there came an echo
Кажи пак, Сам
(Разкриване: Аз подкрепих Там дойде ехо на Kickstarter.)
Iridium Studios стартира като мъничък разработчик със скромен Kickstarter заради ритъмната си ролева игра последователност , Виждаше достатъчно успех, че водещият дизайнер Джейсън Вишнов успя да попълни екипа си и да отдели повече време, за да поеме много по-голям проект.
Четири години по-късно, Там дойде ехо най-накрая е излязъл. Въпреки че не играе нищо като предишния проект на студиото, двамата споделят някои поразителни прилики. И двете са изградени върху кокетна идея, и двете изследват темите за морала в научната фантастика и двете са малко груби по краищата.
Там дойде ехо (PC (преглед), Xbox One)
Разработчик: Iridium Studios
Издател: Iridium Studios
Издаден: 24 февруари 2015 г.
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, с 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-битов
Основната продажна точка на Там дойде ехо е неговата стратегия за игра в реално време, улеснена от гласовия контрол. Вземайки ролята на загадъчния (и андрогинно наречен) Сам, играчът наблюдава бойно поле от изометрична перспектива, издавайки команди на единиците, които се бият на земята.
Отначало тактическите съображения са леки: приятелските единици трябва да стоят зад прикритията и по фланговите врагове за максимален успех. Всеки от четирите героя носи стандартен пистолет, но в крайна сметка стават налични нови оръжия, за които екипът може да се разпространи наоколо. Те добавят още един слой към бойната тактика. Пистолетът за зареждане нанася щети в зоната на действие, Винтовият пистолет слага потискащ огън, Снайперската пушка нанася големи щети при дълги разстояния, а пистолетът Rail нанася големи щети с висока енергийна цена.
Всяко от специалните оръжия отнема известно количество енергия за огън и тази енергия функционира не само като боеприпаси, но и като щитове. След като щитът падне до нула, единицата е неработоспособна, докато не бъде съживена от близкия съотборник. Това създава поредица от решения за риск / награда, които трябва да вземете по време на всяка битка. Използването на специални оръжия безразсъдно може да изтощи енергия до точката, в която няколко изстрела могат да свалят тази единица надолу, но не използването на специални оръжия в правилните ситуации може да позволи на враговете да нанесат повече щети, отколкото биха иначе.
Различните сценарии в кампанията поддържат битката свежа. Някои са неистови, поставят героите в средата на яростна битка, а други са методични, позволявайки на Сам да прегледа времето на бойното поле, да зададе планове и да изпълни. Стелс влиза в игра през няколко мига и играчите започват да настройват винаги удовлетворяващите „координиращи две единици, за да стрелят двама неосъзнати врагове едновременно, за да избегнат маневра на откриване“.
въпреки че Там дойде ехо най-често се описва с куката си за геймплей, оказва се, че на историята се отделя почти толкова внимание. В хода на четиричасовата кампания се чувствах като 40 процента от времето, прекарано в слушане на диалог чрез вътрешни двигатели. В по-голямата си част това не е лошо. Голяма част от написаното е остро и смешно, макар че няколко реда, предназначени за смях, изравняват.
Въпроси и отговори за интервю за селен webdriver за опитни
Сюжетът споделя някои прилики с Матрицата , в комплект с откриващата сцена на неизвестен обаждащ се, който води неохотния герой от офис сграда, докато мъже в костюми се опитват да го отвлекат. като Матрицата , Там дойде ехо върви по граница между предоставянето на въпроси, провокиращи мисълта за нарастващата технологична доблест на хората, и предаваната от шунка научна фантастика мумбо джъмбо. като Матричните революции , тя пресича тази линия няколко пъти.
Разказът също е може би малко снизходителен за собствено благо. Около половината път има голямо разкритие, представено като шокиращ обрат, но само няколко избрани наистина ще усетят тежестта на него. Трудно е да се обсъжда, без да се тъпчеш твърде далеч в спойлер територия, но мога да кажа дори като член на целевата аудитория за разкриването, ми отне известно време, за да разбера значението. За да бъдем справедливи, е доста страхотна тайна, която трябва да пазите през цялото развитие, но тази прохлада ще бъде загубена за много играчи.
Основата на технологията Там дойде ехо винаги е бил впечатляващ. Гласовото разпознаване е превъзходно; единствените проблеми, които имах с него, възникнаха по време на разгорещени битки, когато се опитвах да извадя твърде много команди твърде бързо. Той не само че разпознава предварително зададените думи и фрази, но също така позволява на играчите да въведат своите собствени. Не е необходимо записване, а само въведена дума. Смених фонетичната си азбука, за да бъда имена на известни учени, и тя работи без проблеми.
Едно от скритите предимства на схемата за гласов контрол е, че помага за спиране на неверието. Четвъртата стена се прониква по-лесно, когато играчът е помолен само да се преструва на човек, седнал за компютър, давайки команди на бойното поле от отдалечено място. Той добавя по-човешки елемент към тип медия, най-известна с натискане на мишката и натискане на бутони. Въпреки че нещата, които се случват на екрана, не са реални, гласовата връзка между играч и герой помага да се убеди мозъкът, че просто може да бъде.
Бяха взети някои специални грижи с диалога на играча, за да накарат героите да се чувстват хора. Ако бъде дадена неразумна или излишна заповед, бойците ще уведомят Сам. В началото на героя Вал моли играча да каже „здравей, Сам“. Като всеки предсказуем чийзбол, казах „Здравей, Сам“, на което Вал отговори саркастично: „Много смешно“.
Гласовият контрол не е задължителен, но не можах да изобразя желаещите да играят без него. Любимите ми бойни моменти произтичаха от използването му. Съществува вроденото забавно забавление от използването на фонетична азбука. Има вълната, която идва с поемането на по-реалистична командирска роля в напрегната бойна ситуация. Най-много удоволствие се измъкнах Там дойде ехо битките бяха с поредица от стаи, за да се изчисти с времето, за да дишаме между тях. Системата позволява на играчите да зададат дълга опашка от команди, зададени на различни марки. След внимателно обмисляне, планиране и инструкции, изпълняването на всичко с няколко номерирани команди „маркиране“ е напълно удовлетворяващо.
Един недостатък на гласовото управление е, че сглобеният дизайн може да внуши усещане за безсилие. Подреждането на единици за конкретни именати места работи добре, но не всяко местоположение е посочено. Няколко пъти близо до началото, исках да се разположа на определено място, за да хвърлям фланг на враг, но нямаше команда да го заведа там.
Други технически проблеми се появиха по време на играта. Екипът на Iridium работи над пускането, за да изчисти бъгове, но все пак намерих няколко, включително един, който ме блокира от възможността да използвам пистолета за винтове в War Room - Там дойде ехо независим от историята режим на схватка.
Самата стая за войни е добре дошло, но няма чувството, че отива толкова далеч, колкото трябва. Той позволява на играчите да се защитават от вълни от врагове в проста, симетрична арена. При това той функционира добре, но не мога да помогна, но не желая по-голямо разнообразие от карти, по-интересни цели или може би дори някои действия играч срещу играч.
Естетически Там дойде ехо има своите възходи и падения. Околните са визуално интересни: подробни, жизнени и ясни. Героите модели и анимации не издържат толкова добре, като роботизираното движение предаде иначе убедителните човешки герои. Звуковият дизайн е фантастичен. Джими Хинсън и Роналд Дженкис предоставят страхотен саундтрак към научнофантастичното приключение. Гласовата актьорска игра върши добра работа, оживявайки героите, макар че има шепа достойни за измама линии, разпръснати навсякъде.
Като цяло, Там дойде ехо е достоен опит, но липсва в твърде много незначителни области, за да се постигне величие. Докато играта с контролирана с глас стратегия е ангажираща, това води до някакви дизайнерски хълцания. Макар разказът да е забавен и дори интелектуално взискателен на моменти, той също толкова лесно попада в жаргона с пъпки. Въпреки че технологията е впечатляваща, има чувството, че принадлежи към много по-голяма игра.
Доказателството за концепцията е тук и със сигурност бих се радвал на хипотетично Там дойде ехо 2 ако беше обявено. Основите са положени и с повече съдържание и по-фин лак може да бъде чудесно. Но знаейки Iridium, следващият проект на студиото ще бъде нещо съвсем различно, превръщайки своите научнофантастични истории в друга необичайна жанрова каша.
(Този преглед се основава на предварително копие на резервно копие на играта, закупена от рецензента.)