mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Здравейте, стар приятелю, отново се срещаме
Бих могъл да отворя тук с преглед на историята си с Mortal Kombat , история, която започва през 1992 г. и се провежда в продължение на не едно, а две цели десетилетия, включващо прелива от игри, няколко филма, ужасен анимационен сериал и мен се пребива в аркадата за истински. Но това може да почака, ще ви отегча още един ден.
Днес ще споделя моите първоначални мисли за най-новото влизане на NetherRealm в тяхната водеща серия от бойни игри, мисли, формирани в продължителни сесии с бета бета за миналия уикенд. На върха на ново поколение, Ed Boon и co. се върнаха към марката, което ги превърна в основно име в индустрията. Така че нека разберем дали MK 11 се оформя, за да бъде поредната късче слава слава или дали франчайзът изчерпва червените неща.
Първото нещо, което ме удари, когато скочих в бета битка (различна от юмрука на Барака), беше, че нещата се почувстваха незабавно. Скоростта е най-забележимата промяна. Движението - по-специално въздушната игра - се чувства по-бавно от предишните записи. Изпълнението е премахнато изцяло и дори тиретата покриват малко земя. Не съм загрижен за нито една от тези промени, но разбирам, че проблем за много Mortal Kombat X играчите усещаха, че са затрупани от тежкия подход на играта.
Mortal Kombat 11 очевидно се опитва да направи стъпки и да разположи вътрешна част от своята игра. Подходът и отстъплението са получили много по-голямо значение в MK от всякога и времето за възстановяване на издут снаряд се чувства особено дълго. Можеш да направиш шибан сандвич, след като хвърлиш харпуна на Скорпиона и все още имаш време да го удариш с главата нагоре, преди да може да се възстанови.
Това не означава, че безмилостните комбо вече не съществуват. Ясно е, че Скорпион например няма господството, което е демонстрирал в предишни записи, свързвайки безкрайни комбинации от харпун извън EX, но в MK 11 Запознах се с играчи, които вече бяха започнали да овладяват Ханцо като объркващ смесен характер. По този начин се усеща, че макар всички да са малко по-уязвими от преди, те са станали опасни Изцяло новият начини. MK 11 промените в играта ще отнемат известно време, за да свикнете, но има обещание, с потенциал за ново ниво на дълбочина, невиждано в серията до момента.
Единственото нещо, което аз старателно не харесвам MK 11 обаче е механикът Fatal Blow. Това позволява на играча с ниско здраве да нахлуе движение с големи щети при удара на бутоните на рамото, ала X-Rays. Но за разлика от X-Rays, ходът е безплатен и не струва никакъв метър. В предишните игри X-Rays бавно бяха елиминирани с течение на времето, тъй като играчите осъзнаха огромното значение на запаса на метър за своите Breakers и EX ходове. Но без цена, Fatal Blow забавя темпото на битката, създавайки ориентировъчни, убиващи инерция противостояния към края на рундовете, да не говорим за техните страхотно дълги анимации.
Това би било по-малко проблем, ако ФБ имаше разходи за измервателни уреди или бяха с по-малка дължина. Искрено мисля, че механикът е единствената истинска грешка MK 11's текущ геймплей. Не са различни Tekken 7's Rage Art, те създават трепет и в двамата играчи. Аз лично бих искал да видя, че Fatal Blow носи разходи, дори само няколко блока метра, тъй като в сегашния си вид те са заплаха за борба с потока и вече стават застояли за гледане.
Визуално, Mortal Kombat 11 наистина се активизира. Моделите на героите са може би най-доброто, което NetherRealm е произвел до момента, от лица до костюми, текстури до тонове на кожата. Достигнахме далеч от Mortal Kombat 9 , това е вярно. Всички изглеждат страхотно. По-конкретно Джейд, независимо дали е в откровения си, нинджа или с качулки убиец, никога не е изглеждала по-добре. С добавянето на новите опции за персонализиране, аз с нетърпение очаквам да видя как всеки човек поема списъка. NRS също демонстрират своите умения с оживен, детайлен фон. Сценография има винаги беше силата на студиото.
Разбира се, че ще бъде отхвърлено да не споменавам стабилността в мрежата, която намерих най-вече солидна, имах най-добрата част от около 100-110 битки на PS4, с може би 15 'невъзможни' битки или пълни прекъсвания, предимно със задгранични противници. Опция за увеличаване / намаляване на времето за въвеждане е чудесна функция. О, но отказът от ярост остава в пълен ефект, така че нека отново да се върти този механичен механизъм „Качество“.
От съвсем кратко време с играта става ясно, че Mortal Kombat 11 значително се различава от своите предшественици - и това е готино. Напредък и експерименти Трябва бъдете направени в бойни титли (гледайки ви Жив или мъртъв ), стига да запазите основните елементи, които феновете очакват от серията. В тази връзка, MK 11 има проблеми, но потенциал, особено след като общността се адаптира към новата механика на играта.
Тепърва ще усещам същото чувство на бясна възбуда, с което имах MK 9 или MK X , но определено виждам много обещания тук. Като се има предвид, че вложих около 800 часа в последното, това продължение има големи обувки за пълнене. Но с списък на нови и връщащи се герои, още един режим на дива история, множество кули, които да се изкачваме, библиотека с комбинации за учене и, разбира се, кофи с кръв, с които да се удавим, Mortal Kombat 11 е готов да излезе люлеещ се.
Mortal Kombat 11 стартира на 23 април на PS4, PC, Xbox One и Nintendo Switch.