destructoid review fable ii
Първото ми хареса басня , тъй като го пусках около година след първоначалното му излизане, след като Hype утихна и очакванията ми бяха понижени. Въпреки че добрият / злият механик беше някакъв хитрост и историята смучеше, това беше сравнително солиден екшън-RPG с много наистина интересни идеи.
Тогава с разумно вълнение очаквах с нетърпение Басня II , Разбира се, че това вълнение беше забавено с обичайното „това е от Molyneux“, така че ще бъде разочароващо в много отношения емоциите, които всички бяхме запомнили досега, но останах надежда, че сред целия неизползван потенциал и неуспешна механика ще има - - може би - бъдете мъничко гърне със злато.
Не бях готов да намеря плувен басейн, пълен с тези неща.
Натиснете скока за пълния преглед.
Басня II (Xbox 360)
Разработено от Lionhead Studios
Публикувано от Microsoft Game Studios
Издаден на 21 октомври 2008 г.
Басня II е пълен с грешки и лошо внедрена механика, поддържана заедно от аномален интерфейс.
Освен това предизвика най-силните, най-силни емоционални реакции, които някога съм имал от видеоигра, и ме накара буквално да крещя по телевизията си, като очите започнаха да се овлажняват, до момента, в който стигна до своя край.
Проблемите с Басня II са невъзможни да игнорирате, докато не го направите. Главният герой неловко се движи като хибрид между стандартен герой и герой на ужасите за оцеляване. Контекстно-чувствителните D-pad действия са толкова неприветливи за потребителите, че човек лесно може да хапне пай от боровинки вместо отвара и изведнъж да стане мазен и непривлекателен от съвсем случайно. Менютата са лошо проектирани, а колелото за изрази е неудобно и тромаво. Пътеката за галета често ще се обърква и ще ви води в няколко посоки наведнъж. Троловите босове, поръсени по време на играта, всички се държат и са победени по абсолютно същия начин. Не можете да правите секс без да си купите книга, която учи ви как да правите секс , Кучето ви понякога ще ви каже да копаете някъде, само за да бягате безцелно и никога не достигате до мястото, което търси - и тъй като не можете да извадите лопатата си навън, трябва да застанете наоколо, безсилни, докато кучето се случва на късмет по предназначение.
И това са само малките неща.
Басня II Най-големите промени, системата за работа и кооперацията, са точно това, което бихте очаквали от играта Molyneux: сладко на теория, проблематично в изпълнението. Макар че е разочароващо, че както онлайн, така и местният кооператив принуждава един от играчите да служи основно като набит юнак (вземете си чантата), това не е истинският проблем с мултиплейъра. След като приятелът ви се присъедини, просто няма какво да направите правя , Можете да биете пичове заедно или да атакувате всичко, което виждате, но това е така: не можете да си взаимодействате по някакъв смислен начин, а юнакът е просто муле за подпомагане на играча да премине в двубои. Вашият партньор може да изпадне и да убие всеки невинен NPC в полезрението, но ако единствената забавна алтернатива на „тичане и убиване на чудовища“ е „убийството на семейството на вашия най-добър приятел“, тогава имаме проблем.
Отвъд това системата за работа не е добре внедрена. Изборът на дизайн зад работните места изглежда очевиден: направи ги повтарящи се, скучни и само донякъде добре платени, така че играчът да се изкуши да се откаже от живота на морален живот и да се превърне в престъпност заради доходите. Както изглежда, обаче работните места са твърде полезни, за да направят живота на грабежа и убийствата изобщо възможно.
какво ми трябва, за да стартирам jar файл
След час или повече от размазване на стомана в ковач или рязане на дърва или пълнене на чаши бира (всички задачи са функционално идентични, контролирани от един и същ основен мини-мач на времето), играчът лесно ще може да достигне промоция с четири или пет звезди , което значително увеличава получената сума за всеки успешен направен меч / нарязани дърва / излята бира. След по-малко от два часа, ковачът може да направи 1000 златни печалби за всеки успешно направен меч. Междувременно, ако решите да играете като зъл крадец, кражбата от касови апарати ще доведе до около 30 монети средно, в допълнение към главоболието да се биете с охрана и да правите общественополезен труд. Тъй като останалите морални избори на играта изглежда са съсредоточени около идеите, че доброто е трудно, но героично, докато злото е лесно, но морално отвратително, правенето на 'правилното' нещо и работата за злато е твърде лесно. След като работех около час-два в началото на играта и натрупах около 30 000 злато (гледах как Колбърт се разсейва от монотонността на това), никога повече не ми се налагаше да работя за пари.
Това са недостатъците. Това са проблемите, които, ако Басня II бяха по-малка игра, биха я направили дразнеща, утежняваща, гранична. За щастие обаче Басня II се оказва далеч, далеч повече от сумата на неговите части, благодарение на своята бойна система и емоционалното, разказващото ядро.
От всички твърдения, които Molyneux направи Басня II по време на развитието имах най-трудния момент да повярвам, че може да се похвали за бойната система. Не можах да видя как достъпна, омекотена от бутони смес от атаки на диапазон, магия и меле може едновременно да бъде дълбока или интересна - много, много се радвах, че се оказа грешен. Забавлението в Басня II битката идва с факта, че всеки даден бой изисква играчът да използва поне две от своите умения, за да побеждава врагове. Когато първата игра почти ви е заключила в един режим на игра, в зависимост от разходите ви за опит (ако в началото сте надградили силата си, всъщност трябваше да играете като човек на меле през цялата игра), трите вида битки са достатъчно ефективни и рационализирани, за да могат всеки да бъде уникално полезен за различни сценарии. Просто като разпространих опита си, насочвам се към умения, които намерих за полезни, успях да постигна абсурдно задоволяване на времето, забавяйки враговете с заклинание от време на куршум, като ги нахвърлям със стилни мелеви процъфтявания и ги застрелях в главата с ретранслатор. Въпреки че можете да преминете през цялата игра чрез натискане на бутони, е много по-удовлетворяващо и умерено по-ефективно да използвате всичките си различни умения във всеки фракас. Тъй като амуницията и магията са неограничени, вие се насърчавате да експериментирате и да смесвате бойните си стилове, за да намерите подходящ за вас.
Удивен съм, че казвам това, но битката е точно това, което Molyneux обеща - достъпно и забавно, но потенциално дълбоко. Много играчи може с право да бъдат отложени поради относителната липса на играта и твърде малкото наказание за смърт (вашият герой се изпада в белег и губи малко XP), но открих, че самата битка е задоволителна достатъчно, че не ми трябва топка -дари предизвикателство да го направи забавно.
Освен това помогна, че когато не бягах около стрелба с банши в лицето, бях привлечен от изненадващо емоционалното ядро на играта. Въпреки че първоначално създадох семейство само от любопитство (в крайна сметка се ожених за две жени, само за да мога по единен начин да кажа, че имам „хос в различни кодове на района“, докато не се почувствах толкова виновен, че се разведох с една и родих дете с други) и въпреки че съпругата и дъщеря ми нямаха собствени истински емоции извън реакциите на консервиран диалог, бях изненадан, че се грижа за тях само малко, връщайки се в къщата си след всеки стремеж, само за да поздравя, просто за да ги проверите. Не чувствах нищо ужасно дълбоко към тях - определено нищо като любов или нещо подобно - но предполагам, че са били по-добри от нищо.
Кучето изпълни всичките ми емоционални нужди, така или иначе: завинаги лоялно и невероятно полезно за намирането на съкровище, кучето едновременно прави играта много по-приятелска и опростена (мразя да тичам наоколо в търсене на съкровище, така че кучето да го направи за мен беше голяма полза) и дава на играча очарователен, любящ спътник, с който да сподели опита. Не бих казал, че обичал кучето, но определено се грижех за него доста.
Историята започва доста типично. Бих стигнал дотам, за да кажа, че през цялата първа половина на играта, Басня II е напълно подхранващ в разказателния отдел: освен нелинейните мисии, които трябва да предприемете, за да получите точки на Renown, това е вашето типично нещо за убийство - лош човек и спасете света, докато играчът ви се насочи към Големия човек на лошия човек Evil Castle и играта - съвсем внезапно и без предупреждение - решават, че желаят да са интересни.
Повечето игри, които включват някаква форма на морален избор, обикновено го правят много опростено - вие сте или светец, или дявол, без помежду си място. Това, че си добър човек, ти носи ползи, докато да си зъл е на практика безсмислено, с изключение на това колко спретнато се чувстваш като тотално копеле. Моралният избор на други игри е хитрост, без значение. Много от Басня II Изборите са подобно плитки, но ценни малцина успяват да преодолеят черно-бялата глупост, която порази повечето игри с разклонени сюжетни линии. Няколко избора, които правите, ще променят трайно и доста забележимо пейзажа на света.
кое от следните е вярно за системния тест?
Други, включително тези, направени в замъка Големото зло, представляват истински морални трудни ситуации: правите ли погрешно нещо и оставате ли в безопасност, или правите ли правилното нещо и страдате, губейки опит или привлекателност или какъвто и да е брой от нещата, които имате изградени през цялата игра? Не искам да навлизам в подробности относно видовете избор, които ще направите, и, отново, няма близо толкова много, колкото трябва да бъдат, но Басня II е първата игра, която съм играл оттогава Изпадам който показва морални избори със степента на нюанс и неяснота, които толкова право заслужават. Особено изборът в края.
О, боже, краят. Докато стигна до финала, бях убеден, че ще оценя Басня II а 6/10; над средното ниво, но нищо умопомрачително. След като краят обаче се завъртя, аз бях толкова изтощен, толкова напълно позитивен, че никога не съм реагирал емоционално на игра, която беше силно преди това, че не можех да не забравя за всички монументално дразнещи недостатъци, които споменах по-горе. Очевидно не мога да навлизам в подробности, но колкото и умерено интересна да е историята до този момент (арогантен, убийствен измамник, изказан от Стивън Фрай, е връхната точка), завършекът е на съвсем различно ниво. Тя търгува с предизвикателство кулминация за емоционално задвижван и е още по-ефективна за него.
Басня II , макар и невероятно недостатъчен по много начини, е проклета добра игра. Битката е удивително задоволителна, историята е невероятно ефективна, а в някои от моралните трудности на играта има проблясъци. Ще трябва да предавате много разочароващо няколко часа, за да стигнете до добрите неща, но след като преодолеете невероятно очевидните недостатъци на играта, ще намерите една от най-емоционално предизвикателните игри, правени някога. Определено не е перфектен и когато се приема като цяло, не е много страхотен, но това е игра, която е положително трябва да да се играе от всеки, който се интересува от разказ в игри.
Резултат: 7,5 (7-те са солидни игри, които определено имат аудитория. Може да липсва стойност за преиграване, може да е твърде кратка или има някои трудно пренебрежими грешки, но опитът е забавен.)