review mr shifty
Мигайте и ще ви липсва
Гореща линия Маями беше моментален хит след излизането му през 2012 г. Смесвайки уникален стил с безвъзмездно насилие и самоотразяваща история, играта помоли играчите да се запитат защо са били толкова склонни да убиват във видеоигри през цялото време. Имаше ли нещо общо с увредена психика или беше по-анималистично?
Въпреки че продължението не успя да достигне оригинала, не много други разработчици дори се опитаха да се справят със същия стил на игра. Определено сме виждали надземни стрелци и кавгаджии преди, но нищо, което обхваща интензивната трудност и внимателното планиране, което определи Гореща линия Маями опит. Екипът Shifty е забелязал все пак и се стреми да увеличи антената.
Да се продава с идеята, че това е така Гореща линия Маями -като, Господин Шифти основно маймуни играта от кавга на Dennaton Games и въвежда телепортация. Защо точно? Това няма значение; имаш гони да победиш!
Господин Шифти (PC (рецензиран), Mac, Switch, PS4, Xbox One)
Разработчик: Team Shifty
Издател: tinyBuild Games
Издаден: 13 април 2017 г. (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
MSRP: $ 14.99
кой е най-добрият безплатен имейл акаунт
Парцелът зад Господин Шифти е, че сте крадец с способности за телепортация, проникващ във високо обезопасена кула, за да открадне ядро на плутоний. Причината за този план никога не се разкрива; единствената информация, която имате е, че Шифти е експерт в това, което прави. Ръководен от веселия Nyx, Шифти се натъква на куп въоръжени пазачи, които лесно изпраща с някои удари.
Казването на сюжетната линия е важно би било погрешно. Господин Шифти се представя по комичен начин и никога не ви бие по главата с философски твърдения за насилие. Вместо това, това е повече като PG-13 версия на филм с рейтинг X; хората определено умират, но никъде няма да видите разчленени крайници или кръв.
Вашият командир, Nyx, основно ви казва да ритате задника, да ритате още малко задника и да продължавате да ритате задника, когато нещата се объркат. Тя е безсмислена и самоуверена, лукави шеги за това как планът ви е „сигурна смърт“ или как срещате „минимална съпротива“. Работи, за да ви накара да се засмеете и да спрете да се фокусирате върху абсурда на всяко предизвикателство.
Основната част от играта е съставена от същия вид бойни предизвикателства от Гореща линия Маями , Влизате в стаи, натоварени с охрана и трябва да измислите как да ги премахнете, без да бъдете убити. Можете да атакувате с юмруци или да вземете оръжие, за да изпращате врагове. Един изстрел (или удар) означава смърт, така че не можете просто да блъснете през зона свободно. Това, което променя битката, е способността ви за телепортиране, която ви позволява да преминавате през определени стени или бързо да избягвате куршуми.
Заедно с това можете да изградите метър, който ви позволява да забавите времето. След достатъчно последователни убийства, ще ви бъде дадено какво представлява допълнителна точка на попадение. Когато един куршум се приближи до вас, времето ще се забави и вие ще можете да избягате или унищожите всички на екрана с бързи атаки.
Въоръжени с тези техники, можете да бъдете по-безразсъдни, отколкото в Гореща линия Маями Битката приема тон, който е по-бърз и се основава на по-голяма реакция. Не е нужно да отделяте почти толкова време, за да преглеждате райони, тъй като, ако проблемите ви се оправят, често можете бързо да преминете през стена, за да се защитите или да вземете куршум и да унищожите всички около вас.
Това прави страхотни сценарии, при които ще извадите няколко момчета, ще видите може би седем тичане към вас, а след това ще премахнете фаза, за да ги хвърлите. Има и моменти, които са направо Най- матрица където ще избягвате куршум, бавно се движите из стаята и ще изтръскате някакъв шут през прозореца. Единственият начин това е пропадане е колко бавно ИИ е да реагира на движенията си (дори и без бавно). Ако не беше за вашата единствена здравна точка, Господин Шифти би било доста лесно.
Враговете обичат да се движат през единични врати, така че често можете да извадите пич, да прокарате фаза през стена и след това просто да изчакате да излеят гоните. Това води до това, че играта се чувства предимно без стрес. Враговете в крайна сметка отстъпват на глупаците с гранати и това води до най-добрата промяна във формулата: разрушима среда.
Докато ИИ не се подобрява (тези пичове с граната обичат да се взривяват), в по-късните раздели скриването зад стените не е сигурно нещо. Понякога човек, който притежава ракетна ракета, ще отвори единствената ви отбрана, което означава, че враговете вече ще преминат през много по-голямата дупка за атака. Тази почти самоубийствена отдаденост за нападение може да бъде използвана във ваша полза, тъй като враговете са в състояние да се убият един друг.
Някои от по-късните „пъзели“ дори се съсредоточават върху това, заобикаляйки тежки груби врагове и самотен човек с ракета. Докато можете да извадите всеки последен човек с юмруци, ясно е да измамите мъжа от РПГ да взриви другарите си. Ракетните кули също представляват подобно предизвикателство, макар и без толкова много външни врагове наоколо.
Дори при такива видове сценарии битката в крайна сметка става повтаряща се. Докато Господин Шифти въвежда по-нови видове врагове с прилично темпо, трудността прибягва до просто увеличаване на броя на враговете на екрана, а не органично представяне на предизвикателство. Ще умреш само защото не успя да реагираш достатъчно бързо или нямаше отплата от натиска на лошите.
Не помага, че контролните пунктове се базират на стаята. В последните две нива ще преминете през сто врагове в една стая, преди да получите шанс да се отпуснете. Макар че може да ви накара да се почувствате като гадняр, за да завладеете такова остро противопоставяне, то най-вече просто се чувства досадно. Често искате битките да приключват единствено, за да можете да продължите напред и да се преборите с него.
Чувствам, че това е точно същия проблем Гореща линия Маями 2 имаше: играта е твърде дълга. Знам, че четири часа не е някакво епично пътуване или дори толкова дълго, но спира да представя уникални предизвикателства след 12 нива. След като стигнете до края на Акт II, видяхте всички трикове Господин Шифти може да предложи Дори има фалшив завършек с крайния „шеф“, който би могъл да работи, за да завърши перфектно цялата афера.
Вместо това, играта хвърля допълнителни шест нива на гони, за да премине, което завършва с един забавно лесна финална среща. След това просто свършва без много фанфари. Nyx не се чува да поздрави себе си, а Shifty дори не казва нищо. Изсмуква вятъра от цялото изпитание.
Не помага, че посоката на изкуството не се променя между всяка област. Предполагам, че можете да направите сравнението с нещо подобно Умирай трудно с кулата, в която се проникваш, но никога не гледаш на различна тема за всяко ниво. Всички те имат една и съща корпоративна строителна естетика и това се влече.
Музиката също е еднаква за всяко ниво. Гореща линия Маями пунктираше гротескните си прояви на касапницата с еднакво туптящ саундтрак. Докато диваството беше брутално, често се чувствахте принудени да убивате поради колко първичен саундтрак беше. Господин Шифти нещо като звуци като Джеймс Бонд , но никога не го бъркайте.
Има доста кокетна тема за по-големите срещи и дори не казвам, че музиката е лоша, но няма разнообразието, което помогна за носенето Гореща линия Маями чрез подобни затишие в своя геймплей. Приет от собствените си заслуги, той след известно време просто става застоял.
Това наистина е най-голямото оплакване, с което имам Господин Шифти : става формулно. Определено е забавно и ми харесва колко креативни са някои от двубоите, но когато хитростта изсъхне и темата никога не се променя, е трудно да останем ентусиазирани за цялата афера.
Въпреки че битката може да има известна дълбочина и играта със сигурност е с език в бузата, тя просто не представя достатъчно нови идеи, за да се поддържа. Мисля, че си струва да се играе, но не вярвам да говорим Господин Шифти за години напред. Точно толкова бързо, колкото самият Шифти влиза и излиза от една стая, така и тази игра влиза и излиза от ума ви.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)