review dungeon souls
Тежък в Подземието, лек върху Душата
Победих първото ниво на Dungeon Souls , Неговите камъни и взривоопасни капани бяха неефективни; скелетите и прилепите му (които също са скелети!) са сведени до страхотно ярки монети и части от кости. Активирах последния знак и порталът се активира.
' ЧРЕЗЪТЪТ ДОСТЪП, 'екранът декларира.
Докато гигантският призрак се втурна през екрана, изпълвайки го със снаряди, първата ми мисъл беше: „О, всъщност е Spelunky Ghost '.
Dungeon Souls (PC)
Разработчик: Lamina Studios, Mike Studios
Издател: Black Shell Media
Издаден: 2 декември 2016 г.
MSRP: $ 12.99
основните въпроси за интервю за Java за по-свежи
Този мисловен процес, според мен, умело обобщава Dungeon Souls , набег в екшън-подрога от Lamina Studios. Много прилича на това как името му се цели да се възползва от популярността на From's Задушница франчайзинг, Dungeon Soul играе като обединение на жанра. Докато играех, не можех да не забележа сходства в елементите на играта с тези от популярните братя - призракът на Spelunky , предметите на Риск от дъжд , нивото структура на Ядрен трон - и така нататък. Всички казани, това може да не е лошо нещо.
Избирайки от един от десетте герои (само трима са достъпни за стартиране, останалите са отключени чрез различни средства), вие хвърляте порода в процедурно генерирано подземие, темата и враговете на които се променят след всяка битка за шеф (на всеки няколко нива, à la Ядрен трон ). Независимо от темата, целта е винаги да се активират всички ритуални маркери, разпръснати по сцената, от своя страна активиране на портала към следващия етап. Всеки маркер ще породи малка орда от врагове, когато се докосне, създавайки повече от няколко забързани моменти, когато един камък ме преследва по дълъг, тесен коридор ме закарва точно над маркера, хвърляйки хайвера си и не ме оставя никъде да бягам.
Чудовищата също ще хвърлят хайвера си на случаен принцип през всяко ниво и обикновено са изключително агресивни, със скелети и ноти, атакуващи поглед, некроманти, които бягат и се крият, за да анимират повече врагове, и вражески заклинатели, които настройват екрана с куршуми. Въпреки че това може да намали досадата на обратното проследяване на сцената, това доведе и до това, че повече от един екземпляр от мен бива убит мигновено, докато врагът се породи отгоре ми.
Оформлението на всяка подземия е чисто процедурно поколение, за по-добро или по-лошо. Това обикновено представлява играта, създаваща стаи от квадратчета и правоъгълници с различна форма, вариращи размера, като ги разбивате един в друг, без да се намесвате в стени или да добавяте тесни коридори. Освен разрушаващи се капани за снаряди, има подови капани, полезно маркирани с червена мишена. В началото бях объркан защо ги виждам само покрай стени и почти винаги в ъгли.
Това е пряк път за програмиране, за да сте сигурни, че капаните на пода ще се появят в колкото се може повече коридори - както и в помещения за ритуални маркери, където количеството врагове и отломки улеснява загубата от поглед върху маркерите на капаните. По този начин много от моите бягания бяха завършени в ръцете на експлозия или инсталиране на търкалящ се валун, който се задейства, когато се избягвах около обитателите на стаята.
Пространствата за разположение продължават под формата на артикулите му. Има много елементи в Dungeon Souls (изглежда подобно на спрайтовете от Риск от дъжд ), и за сметка на играта, много от тях са много полезни; простиращи се от основни статични бустери до спасителни крадци, очни ябълки, които стрелят с огнени топки, щитове за блокиране на куршуми или дори предмети, за да накарате враговете ви да избухнат при смърт - всичко е тук! Това каза, сандъците са поставени изцяло на случаен принцип в подземието, какъвто е и продавачът, който присъства на повечето нива. За разлика от други заглавия, този магазинер може да бъде намерен с врагове, които се вият наблизо, блажено не знаят какво става около него, действайки като неуязвим щит за врагове зад него.
Сандъците често ще хвърлят хайвер, пресичащ се с предметите на магазина, както ще изпуснат предметите от чудовища, и няма начин да се разграничат двете. Още по-неприятни са тайните нива. Понякога се появяват обекти, които ще ви извият до гореспоменатите нива, когато притежавате правилния предмет. Проблемът е, че може да го направи от около половин карта и се активира със същия ключ, за да вземе елементи. Отне около шест деформации до първото тайно ниво на играта, за да разбера най-накрая защо внезапно превключвах нивата, докато отварях сандъчета и купувах артикули от магазина.
Ако едно нещо се откроява Dungeon Souls , това са класовете с герои, които всички се чувстват отличителни и приятни за игра. Всички имат основна атака, която може да бъде физическа или магическа, дална или меле, както и две странични способности. С толкова малко правомощия е добре всеки да добавя значително към геймплея. Повечето (но не всички) имат способност за повреди по площ, заедно с по-удобна.
Варваринът е силен физически клас на меле, с много здраве, който може или да хвърли брадва за AoE, или да се ускори, за да унищожи враговете набързо. Клирикът, от друга страна, е магически клас, който снарядът отскача от стените. Разбира се, той се самолекува, но може също така да постави бариера, която разделя заклинанието си на три, когато бъде изстрелян, което подтиква малко повече стратегия. Под стратегия, разбира се, имам предвид запълването на екрана с подскачаща смърт.
Въпреки разнообразието и забавлението на всеки клас, играта все пак успява да направи крачка назад. Ще видиш, Dungeon Souls обича да мода себе си малко от куршум адски заглавие (във вената на Обвързването на Исаак ), с някои врагове в диапазона и всеки шеф е обсебен от запълването на екрана с вълни от куршуми. Героите от мелето трябва да са в полето за празна точка, за да доставят атаките си, чудовищата рядко телеграфират атаките си (онези, които изглеждат като задкулисие), а играта не съдържа механика за избягване. Радвам се, че можете да съберете до шест здравни отвари, защото ще се нуждаете от тях през целия момент, в който трябва да оцелеете от всичко това. Не че героите от мелето са безполезни, а просто играта не изглежда всъщност да отчита как те играят.
фаза на внедряване в жизнения цикъл на разработката на софтуер
Затрудняването на това избягване и удряне е смесената чанта, която играта визуално представя. В екологичен план това е предимно нежен набор от плочки, които се смесват, с подпори и леки промени в цвета, за да се разграничи подземието от канализацията от дяволската бърлога. За сравнение, героите и чудовищата са достатъчно подробни, за да могат постоянно да се забавляват. С изключение на тема за тундра на открито, всички нива са невероятно тъмни, само с малък проблясък около вашия герой. Не можах да намеря това досадно, тъй като враговете и капаните бяха също толкова видими, колкото и досега, това ми помогна само да увелича напрежението ми. За разлика от тях, монети, снаряди и други частици, които се носят над пейзажа, правят това с интензивност на разширяване на ретината.
Dungeon Souls гордо носи своите вдъхновения на ръкава си (и описанието му в Steam Store), мишмаш от вдъхновения, който прави крачка назад, дори когато върви напред. Но въпреки това, той все още успява да създаде своя мъничка собствена вселена, пълна с ангажиране на герои и упорити врагове. Това е забавно заглавие, но когато имате толкова много отлични игри, че можете да ги комбинирате, за да създадете нещо като Dungeon Souls , трудно е да не ги препоръчам вместо това.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)