mega man za dos e malko po dob r ot lipsata na mega man

IBM, Tandy и 100% съвместими
Моето въображение е мощно нещо. Например, мога да си представя няколко еротични ситуации, включващи Трансформърс . Мога да се преструвам, срещу неоспорими доказателства, че мога да функционирам в човешкото общество. Стандартното детско въображение обаче е много по-мощно от моето собствено. Едно дете може да повярва, че магазинът за долар е копия Трансформатор е почти толкова секси, колкото истинското нещо. Те също могат да се убедят в това Мега човек на DOS е равно на версията на NES.
Геймърите на DOS често получават вал. Въпреки че бихме получили игри като Wolfenstein 3D и гибел преди всички останали, не всеки IBM PC-съвместим потребител беше въоръжен с 386. Разработчиците често правеха игрите си да работят на по-стари 8-битови процесори. Много игри, дори такива, които са били на 8-битов хардуер в началото, трябваше да бъдат намалени в името на съвместимостта. Това рядко е минавало добре.
Мега човек на DOS е доста лошо преобразуване поради тази причина и повече, и ще трябва да примижавате наистина ли трудно е да се убедите, че е някъде близо до класиката на NES.
Глупави секси роботи
Като цяло държа на Мега човек серията да бъде златен стандарт за 8-битови платформинги. Има по-добри игри, като напр Castlevania , но никой не беше толкова последователен с тяхната формула, колкото Мега човек . Вашият платформинг трябваше да бъде поне сравним с тази серия, за да си заслужава.
DOS получи своя дял от прилични платформинги, като 1990-те Командир Кийн и 1991 г Дюк Нукем . Този жанр обаче едва ли беше най-добрият за платформата. Много разработчици се бореха с плавното превъртане на екрана на DOS и специални микрокомпютри, така че докато приключенските игри и RPG работеха добре, страничните скролери бяха малко по-рядко срещани.
Имайки това предвид, Мега човек е разработен от един човек, Stephen J. Rozner. И докато Мега човек на DOS е видимо лесна мишена за подигравки, нямам предвид неуважение към г-н Rozner. Когато рамкираш Мега човек заедно с избраната платформа, периода от време, в който е пуснат, и факта, че е разработен самостоятелно, не е изненадващо, че изглежда изключително изгодно. Фактът, че съществува, е нещо впечатляващо само по себе си.
Портите на ада
Мега човек за DOS е уникален с факта, че има въвеждащо ниво. Може да си спомните това Мега човек X трябваше да се представи на сцената на магистралата, но това беше три години преди това изобщо да съществува. традиционно, Мега човек просто ви пусна в екрана за избор на ниво без никакъв контекст.
Нивото на въвеждане също е една от най-лошите части от цялата игра. Той е плосък и до голяма степен без особености. Докато едно куче-робот не се нахвърли върху вас и не иска да си тръгне. Всъщност да се стреля по тази робо-хрътка е доста трудно и са необходими няколко удара, преди да умре. Обикновено ще продължи да скача върху вас, докато не експлодирате. След това ще се появи нов и ще повтори процеса. Професионален съвет: бягайте. Ако просто задържите десния бутон за посока, той обикновено не може да ви убие, преди да стигнете до края на полето.
как да отворя swf файл
Ексклузивни майстори на роботи
След това ви се представя селекция от майстори на роботи. Три от тях. Има Sonicman, Voltman и Dynaman. Никой от тях не изглежда особено заинтересован да бъде тук. Забавно ми е, че нито едно от тези имена не е използвано в правилното име Мега човек заглавие след милиарда, които са били пуснати оттогава. Те са ексклузивни за версията за DOS, така че това е за него. Вероятно обаче не е нужно да ви казвам, че това са наполовина по-малко роботи майстори, отколкото версията на NES, и много по-малко от по-късно стандартизираните осем.
Самите нива изглеждат по-скоро като базирани на по-късно Мега човек игри. 1990 г. ни доведе до Мега човек 3 на NES и разбира се, има сцена, която изхвърля боклука върху вас. Това обаче е различно от NES, защото боклукът всъщност не прави нищо. Мисля, че трябва да ви навреди, но можете да преминете през него, без дори да претърпите отдръпване. Има също водни и робо-жаби, като и двете се появяват за първи път през Мега човек 2 .
Има и тези изчезващи блокови секции. Знам, че изчезващите блокове са основна част от поредицата, появявайки се във всяко основно заглавие още от първото, но това не ме кара да ги мразя по-малко. Те поне обикновено се появяват само на едно ниво в игрите, но в DOS получавате тези изчезващи блокове на всеки един етап. Два от етапите са поне достатъчно прости, за да можете просто да скачате върху блоковете, когато се появят, което е добре, защото звуковият дизайн не ги прави много лесни за определяне на времето.
Следпродажбени части
Това вероятно няма да е изненада, но дизайнът на нивата не е толкова добър, колкото конзолните игри. Честно казано, не е ужасно. Най-вече е просто досадно, но има разумно количество разнообразие и някои очевидни мисли в това как са настроени. Контролно-пропускателните пунктове обаче са спорадични, трудността им не е много добра и все още сте ограничени до три живота, преди да трябва да започнете отначало.
Всеки от тях завършва с шеф, както правят на конзолите. Подобно на етапите, майсторите на роботите не са толкова добре проектирани, но също така не са пародия. Най-често те просто се бият, сякаш сърцата им не са в това. Те все още са слаби към оръжията, които взимате от други майстори на роботи, но това се чувства като знак. Трябва да се отбележи, че те нямат рамки за непобедимост, така че можете просто да се доближите до тях и да се разтоварите в лицата им толкова бързо, колкото можете да натиснете бутона. Това работи дори за д-р Уили, така че предполагам, че това е още един професионален съвет за вас.
Говорейки за д-р Уили, той получава своя собствена сцена на замъка. Всъщност във версията за DOS изглежда повече като навес. Това е просто врата с форма на череп в нечия задна градина. Вътрешността също не е особено впечатляваща, състояща се от един етап. Най-малкото, трябва да победите отново всички майстори на роботите, преди да стигнете до финалния бос.
Черепната барака на д-р Уили
Където Мега човек за DOS се проваля най-много с естетиката. Няма музика, което е направо богохулство, дори ако мозъкът ми може просто да изсвири голяма част от саундтрака на сериала от паметта. Графиките изглеждат като детски фен-арт на игрите и всички звукови ефекти може да са създадени за възпроизвеждане от вътрешен високоговорител.
С това казано, аз все още давам Мега човек за DOS точки за усилие. Колкото и ужасно да изглежда, това едва ли е най-мъчителната игра, която съм играл. Предполагам, че беше достатъчно добър, за да се получи продължение, което против всякаква логика се нарича Mega Man 3: Роботите се бунтуват . Вероятно ще проверя това някой ден скоро, но засега трябва да дам почивка на сърцето си. Въпреки че ще го призная Мега човек не е ефективна форма на изтезание, винаги е трудно да гледам моето малко синьо човече изкривено и изплюто като обикновена сянка на себе си.
За предишния Weekly Kusoge вижте тази връзка!